]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blob - src/arc.cpp
f7cde5283c8befbf01926979e787d9afa1aa8c6b
[architektonas] / src / arc.cpp
1 // arc.cpp: Arc object
2 //
3 // Part of the Architektonas Project
4 // (C) 2011 Underground Software
5 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
6 //
7 // JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
8 //
9 // WHO  WHEN        WHAT
10 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
11 // JLH  03/30/2011  Created this file
12 // JLH  04/03/2011  Added information panel (angles) rendering
13 // JLH  08/16/2013  Added continuous user feedack like for Line and Circle
14 //
15
16 #include "arc.h"
17
18 #include <QtGui>
19 #include "geometry.h"
20 #include "mathconstants.h"
21 #include "painter.h"
22
23
24 Arc::Arc(Vector p1, double r, double a1, double a2, Object * p/*= NULL*/):
25         Object(p1, p), /*type(OTArc),*/ radius(r), startAngle(a1), angleSpan(a2),
26         draggingCenter(false), draggingEdge(false), draggingRotate(false),
27         draggingSpan(false),
28         hitCenter(false), hitArc(false), hitRotate(false), hitSpan(false)
29 {
30         // This is in the base class, why can't we use the contructor to fill it???
31         type = OTArc;
32         state = OSInactive;
33 }
34
35
36 Arc::~Arc()
37 {
38 }
39
40
41 /*virtual*/ void Arc::Draw(Painter * painter)
42 {
43         QPen pen;
44         painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
45
46         Point p1(cos(startAngle), sin(startAngle));
47         Point p2(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
48         Vector handle2 = (p1 * radius) + position;
49         Vector handle3 = (p2 * radius) + position;
50
51         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitRotate))
52                 painter->DrawHandle(handle2);
53
54         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitSpan))
55                 painter->DrawHandle(handle3);
56
57         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitCenter))
58                 painter->DrawHandle(position);
59
60         if ((state == OSInactive) && !hitArc)
61                 painter->SetPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
62
63         painter->DrawArc(position, radius, startAngle, angleSpan);
64
65         if (draggingRotate || draggingSpan)
66         {
67                 if (draggingRotate)
68                 {
69                         // If we rotating, we draw a guideline showing the angle we're
70                         // moving it from.
71                         Point p3(cos(oldAngle), sin(oldAngle));
72                         Vector oldLine = (p3 * (radius * 1.25)) + position;
73                         pen = QPen(QColor(0x80, 0x80, 0x80), 1.0, Qt::DashLine);
74                         painter->SetPen(pen);
75 //                      painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)oldLine.x, (int)oldLine.y);
76                         painter->DrawLine(position, oldLine);
77                 }
78
79                 // In rotating and setting the span, we draw a line showing where
80                 // we angle/span is that we're setting.
81                 pen = QPen(QColor(0x00, 0xC0, 0x80), 1.0, Qt::DashLine);
82                 painter->SetPen(pen);
83                 painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)oldPoint.x, (int)oldPoint.y);
84         }
85
86         // If we're rotating or setting the span, draw an information panel
87         // showing both absolute and relative angles being set.
88         if (draggingRotate || draggingSpan || draggingEdge)
89         {
90                 double absAngle = (Vector(oldPoint - position).Angle()) * RADIANS_TO_DEGREES;
91                 double relAngle = (startAngle >= oldAngle ? startAngle - oldAngle :
92                         startAngle - oldAngle + (2.0 * PI)) * RADIANS_TO_DEGREES;
93
94                 QString text;
95
96                 if (draggingRotate)
97                 {
98                         text = QObject::tr("Abs ") + QChar(0x2221) + ": %1" + QChar(0x00B0)
99                                 + QObject::tr("\nRel ") + QChar(0x2221) + ": %2" + QChar(0x00B0);
100                         text = text.arg(absAngle, 0, 'd', 4).arg(relAngle, 0, 'd', 4);
101                 }
102                 else if (draggingSpan)
103                 {
104                         text = QObject::tr("Abs ") + QChar(0x2221) + ": %1" + QChar(0x00B0)
105                                 + QObject::tr("\nSpan: %2") + QChar(0x00B0);
106                         text = text.arg(absAngle, 0, 'd', 4).arg(angleSpan * RADIANS_TO_DEGREES, 0, 'd', 4);
107                 }
108                 else if (draggingEdge)
109                 {
110                         text = QObject::tr("Radius: %1\nScale: %2%");
111                         text = text.arg(radius, 0, 'd', 4).arg(radius / oldRadius * 100.0, 0, 'd', 0);
112                 }
113
114 #if 0
115                 pen = QPen(QColor(0x00, 0xFF, 0x00), 1.0, Qt::SolidLine);
116                 painter->SetPen(pen);
117                 painter->SetBrush(QBrush(QColor(0x40, 0xFF, 0x40, 0x9F)));
118                 QRectF textRect(10.0, 10.0, 270.0, 70.0);       // x, y, w, h
119                 painter->DrawRoundedRect(textRect, 7.0, 7.0);
120
121                 textRect.setLeft(textRect.left() + 14);
122                 painter->SetFont(*Object::font);
123                 pen = QPen(QColor(0x00, 0x5F, 0xDF));
124                 painter->SetPen(pen);
125                 painter->DrawText(textRect, Qt::AlignVCenter, text);
126 #else
127                 painter->DrawInformativeText(text);
128 #endif
129         }
130 }
131
132
133 /*virtual*/ Vector Arc::Center(void)
134 {
135         return position;
136 }
137
138
139 /*
140  We need at least *four* handles for this object:
141  - one for moving
142  - one for resizing
143  - one for rotation
144  - one for setting the span of the arc
145
146 We need to think about the intuitive way (if there is any) to grab and
147 manipulate a complex object like this... Need to think, "What should happen when
148 I click here and drag there?"
149
150 Also: should put the snap logic into the Object base class (as a static method)...
151 */
152
153 /*virtual*/ bool Arc::Collided(Vector point)
154 {
155         // Someone told us to fuck off, so we'll fuck off. :-)
156         if (ignoreClicks)
157                 return false;
158
159         objectWasDragged = false;
160         bool hitSomething = HitTest(point);
161         draggingCenter = hitCenter;
162         draggingEdge   = hitArc;
163         draggingRotate = hitRotate;
164         draggingSpan   = hitSpan;
165
166         // Now that we've done our hit testing on the non-snapped point, snap it if
167         // necessary...
168         if (snapToGrid)
169                 point = SnapPointToGrid(point);
170
171 /*
172 State Management:
173 We want the arc to go into OSSelected mode if we click on it but don't drag.
174 If we don't click anywhere on the arc, then we want it to go into OSInactive mode.
175 Otherwise, we hit a handle and we want to modify the object whether it's in
176 OSSelected mode or not.
177
178 If I, go to S. Can drag, but only handles 2, 3, & 4 (since the center is not highlighted
179 until we select it.
180         However, if dragging, revert to I once finished.
181
182 If S, stay in S. Can drag all.
183
184 So, we know this. If wasDragged is true, then there's a chance we need to revert to I.
185 How can we be sure?
186
187 So. We have a matrix that looks like this:
188
189         |Was I|Was S
190 --------+-----+-----
191 Inactive|     |   
192 --------+-----+-----
193 Selected|     |   
194
195         |h1|h2|h3|h4
196 --------+--+--+--+--
197 Inactive|  |  |  |
198 --------+--+--+--+--
199 Selected|  |  |  |
200
201 so let's do like this:
202 */
203         if (hitSomething)
204         {
205                 oldState = state;
206                 state = OSSelected;
207 //              oldPoint = point;
208                 oldPoint = position;
209                 oldAngle = startAngle;
210                 oldRadius = radius;
211                 return true;
212         }
213
214         state = OSInactive;
215         return false;
216 }
217
218
219 /*virtual*/ void Arc::PointerMoved(Vector point)
220 {
221 // one other thing to check here for is if a modifier key is being held as well,
222 // to allow for multi-selection
223         if (selectionInProgress)
224         {
225                 // Check for whether or not the rect contains this circle
226 //              if (selection.normalized().contains(Extents()))
227                 if (selection.contains(Extents()))
228                         state = OSSelected;
229                 else
230                         state = OSInactive;
231
232                 return;
233         }
234
235         // The TLC will send these messages if the object is selected but not clicked on.
236         // So we have to be careful with our assumptions here.
237         // This is actually untrue in that case, we need to come up with something better
238         // here...
239 //      objectWasDragged = true;
240 //      needUpdate = false;
241         SaveHitState();
242         HitTest(point);
243         needUpdate = HitStateChanged();
244         objectWasDragged = (draggingCenter | draggingEdge | draggingRotate | draggingSpan);
245
246         if (objectWasDragged)
247                 needUpdate = true;
248 //      if (!(hitHandle1 || hitHandle2 || hitHandle3 || hitHandle4))
249 //              return;
250
251 //      Vector delta = point - oldPoint;
252
253         if (draggingCenter)
254                 position = point;
255         else if (draggingEdge)
256                 radius = Vector::Magnitude(point, position);
257         else if (draggingRotate)
258         {
259                 startAngle = Vector(point - position).Angle();
260         }
261         else if (draggingSpan)
262         {
263                 double angle = Vector(point - position).Angle();
264
265                 if (angle < startAngle)
266                         angle += 2.0 * PI;
267
268                 angleSpan = angle - startAngle;
269         }
270
271         // Why save this? For rendering code?
272         oldPoint = point;
273 //      needUpdate = true;
274 }
275
276
277 /*virtual*/ void Arc::PointerReleased(void)
278 {
279         // Mouse went up, so our dragging is done (if any *was* done, that is)
280 //      hitHandle1 = hitHandle2 = hitHandle3 = hitHandle4 = false;
281         draggingCenter = draggingEdge = draggingRotate = draggingSpan = false;
282         hitCenter = hitArc = hitRotate = hitSpan = false;
283
284         // If the object was dragged, then revert to the old state.
285         // Otherwise, we were probably just clicked, and want to stay in the selected state.
286         if (objectWasDragged)
287                 state = oldState;
288 }
289
290
291 /*virtual*/ bool Arc::HitTest(Point point)
292 {
293         hitCenter = hitArc = hitRotate = hitSpan = false;
294
295 /*
296 What we have:
297 the center of the arc
298 the starting angle
299 the span of the arc
300 The point on a unit circle given an angle a is x = cos(a), y = sin(a)
301 This vector is already unitized, so all we need to do to get our point is to
302 multiply it by radius (to get the length correct) and add it to the center
303 point (to get the correct position).
304 */
305         Vector v1(point, position);     // Head minus tail (vector points at "point")
306         Point p1(cos(startAngle), sin(startAngle));
307         Point p2(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
308         Vector handle2 = (p1 * radius) + position;
309         Vector handle3 = (p2 * radius) + position;
310         double pointerAngle = v1.Angle();
311         double length = v1.Magnitude();
312
313 #if 0
314         if (v1.Magnitude() < 10.0)
315                 hitCenter = true;
316         else if (Vector(handle3 - point).Magnitude() < 10.0)
317                 hitSpan = true;
318         else if (Vector(handle2 - point).Magnitude() < 10.0)
319                 hitRotate = true;
320         else if ((v1.Magnitude() < radius + 3.0) && (v1.Magnitude() > radius - 3.0)
321                 && AngleInArcSpan(pointerAngle))
322                 hitArc = true;
323 #else
324         if ((length * Painter::zoom) < 8.0)
325                 hitCenter = true;
326         else if (((fabs(length - radius) * Painter::zoom) < 2.0)
327                 && AngleInArcSpan(pointerAngle))
328                 hitArc = true;
329         else if ((Vector::Magnitude(handle2, point) * Painter::zoom) < 8.0)
330                 hitRotate = true;
331         else if ((Vector::Magnitude(handle3, point) * Painter::zoom) < 8.0)
332                 hitSpan = true;
333 #endif
334
335         return (hitCenter || hitArc || hitRotate || hitSpan ? true : false);
336 }
337
338
339 /*virtual*/ QRectF Arc::Extents(void)
340 {
341         double start = startAngle;
342         double end = start + angleSpan;
343         QPointF p1(cos(start), sin(start));
344         QPointF p2(cos(end), sin(end));
345         QRectF bounds(p1, p2);
346
347         // Swap X/Y coordinates if they're backwards...
348         if (bounds.left() > bounds.right())
349         {
350                 double temp = bounds.left();
351                 bounds.setLeft(bounds.right());
352                 bounds.setRight(temp);
353         }
354
355         if (bounds.bottom() > bounds.top())
356         {
357                 double temp = bounds.bottom();
358                 bounds.setBottom(bounds.top());
359                 bounds.setTop(temp);
360         }
361
362         // If the end of the arc is before the beginning, add 360 degrees to it
363         if (end < start)
364                 end += 2.0 * PI;
365
366         // Adjust the bounds depending on which axes are crossed
367         if ((start < PI_OVER_2) && (end > PI_OVER_2))
368                 bounds.setTop(1.0);
369
370         if ((start < PI) && (end > PI))
371                 bounds.setLeft(-1.0);
372
373         if ((start < (PI + PI_OVER_2)) && (end > (PI + PI_OVER_2)))
374                 bounds.setBottom(-1.0);
375
376         if ((start < (2.0 * PI)) && (end > (2.0 * PI)))
377                 bounds.setRight(1.0);
378
379         if ((start < ((2.0 * PI) + PI_OVER_2)) && (end > ((2.0 * PI) + PI_OVER_2)))
380                 bounds.setTop(1.0);
381
382         if ((start < (3.0 * PI)) && (end > (3.0 * PI)))
383                 bounds.setLeft(-1.0);
384
385         if ((start < ((3.0 * PI) + PI_OVER_2)) && (end > ((3.0 * PI) + PI_OVER_2)))
386                 bounds.setBottom(-1.0);
387
388         bounds.setTopLeft(QPointF(bounds.left() * radius, bounds.top() * radius));
389         bounds.setBottomRight(QPointF(bounds.right() * radius, bounds.bottom() * radius));
390         bounds.translate(position.x, position.y);
391         return bounds;
392 }
393
394
395 /*
396 start = 350, span = 20, end = 10, angle = 5
397 angle < start, so angle = 365
398 */
399 bool Arc::AngleInArcSpan(double angle)
400 {
401         // This should be simple except for a small complication: The start angle plus
402         // the angle span can end up being less than the start angle! So, to check
403         // for this possibility, we check to see if the angle passed in is less than
404         // the start angle and if so, add 2PI to the angle passed in. Then we take the
405         // difference between our start angle and this adjusted angle and see if it
406         // falls within our span.
407         if (angle < startAngle)
408                 angle += 2.0 * PI;
409
410         double passedInSpan = angle - startAngle;
411
412         return (passedInSpan <= angleSpan ?  true : false);
413 }
414
415
416 void Arc::SaveHitState(void)
417 {
418         oldHitCenter = hitCenter;
419         oldHitArc    = hitArc;
420         oldHitRotate = hitRotate;
421         oldHitSpan   = hitSpan;
422 }
423
424
425 bool Arc::HitStateChanged(void)
426 {
427         if ((hitCenter != oldHitCenter)
428                 || (hitArc != oldHitArc)
429                 || (hitRotate != oldHitRotate)
430                 || (hitSpan != oldHitSpan))
431                 return true;
432
433         return false;
434 }
435
436
437 /*virtual*/ void Arc::Enumerate(FILE * file)
438 {
439         fprintf(file, "ARC %i (%lf,%lf) %lf, %lf, %lf\n", layer, position.x, position.y, radius, startAngle, angleSpan);
440 }
441
442
443 /*virtual*/ Object * Arc::Copy(void)
444 {
445 #warning "!!! This doesn't take care of attached Dimensions !!!"
446 /*
447 This is a real problem. While having a pointer in the Dimension to this line's points
448 is fast & easy, it creates a huge problem when trying to replicate an object like this.
449
450 Maybe a way to fix that then, is to have reference numbers instead of pointers. That
451 way, if you copy them, ... you might still have problems. Because you can't be sure if
452 a copy will be persistant or not, you then *definitely* do not want them to have the
453 same reference number.
454 */
455         return new Arc(position, radius, startAngle, angleSpan, parent);
456 }
457
458
459 /*virtual*/ void Arc::Mirror(Point p1, Point p2)
460 {
461         Point c1 = Geometry::MirrorPointAroundLine(position, p1, p2);
462         Point ap1(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
463         Point angleEndPoint = (ap1 * radius) + position;
464         Point c2 = Geometry::MirrorPointAroundLine(angleEndPoint, p1, p2);
465
466         position = c1;
467         startAngle = Vector(c2, c1).Angle();
468 }
469
470
471 /*virtual*/ void Arc::Save(void)
472 {
473         Object::Save();
474         oldRadius2 = radius;
475         oldStartAngle = startAngle;
476         oldAngleSpan = angleSpan;
477 }
478
479
480 /*virtual*/ void Arc::Restore(void)
481 {
482         Object::Restore();
483         radius = oldRadius2;
484         startAngle = oldStartAngle;
485         angleSpan = oldAngleSpan;
486 }
487