]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blob - src/arc.cpp
36245b43dc70a2f3cdf160ca80155384bfcddfe2
[architektonas] / src / arc.cpp
1 // arc.cpp: Arc object
2 //
3 // Part of the Architektonas Project
4 // (C) 2011 Underground Software
5 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
6 //
7 // JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
8 //
9 // WHO  WHEN        WHAT
10 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
11 // JLH  03/30/2011  Created this file
12 // JLH  04/03/2011  Added information panel (angles) rendering
13 // JLH  08/16/2013  Added continuous user feedack like for Line and Circle
14 //
15
16 #include "arc.h"
17
18 #include <QtGui>
19 #include "geometry.h"
20 #include "mathconstants.h"
21 #include "painter.h"
22
23
24 Arc::Arc(Vector p1, double r, double a1, double a2, Object * p/*= NULL*/):
25         Object(p1, p), /*type(OTArc),*/ radius(r), startAngle(a1), angleSpan(a2),
26         draggingCenter(false), draggingEdge(false), draggingRotate(false),
27         draggingSpan(false),
28         hitCenter(false), hitArc(false), hitRotate(false), hitSpan(false)
29 {
30         // This is in the base class, why can't we use the contructor to fill it???
31         type = OTArc;
32         state = OSInactive;
33 }
34
35
36 Arc::~Arc()
37 {
38 }
39
40
41 /*virtual*/ void Arc::Draw(Painter * painter)
42 {
43         QPen pen;
44         painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
45
46         Point p1(cos(startAngle), sin(startAngle));
47         Point p2(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
48         Vector handle2 = (p1 * radius) + position;
49         Vector handle3 = (p2 * radius) + position;
50
51         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitRotate))
52                 painter->DrawHandle(handle2);
53
54         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitSpan))
55                 painter->DrawHandle(handle3);
56
57         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitCenter))
58                 painter->DrawHandle(position);
59
60         if ((state == OSInactive) && !hitArc)
61                 painter->SetPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
62
63         painter->DrawArc(position, radius, startAngle, angleSpan);
64
65         if (draggingRotate || draggingSpan)
66         {
67                 if (draggingRotate)
68                 {
69                         // If we rotating, we draw a guideline showing the angle we're
70                         // moving it from.
71                         Point p3(cos(oldAngle), sin(oldAngle));
72                         Vector oldLine = (p3 * (radius * 1.25)) + position;
73                         pen = QPen(QColor(0x80, 0x80, 0x80), 1.0, Qt::DashLine);
74                         painter->SetPen(pen);
75 //                      painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)oldLine.x, (int)oldLine.y);
76                         painter->DrawLine(position, oldLine);
77                 }
78
79                 // In rotating and setting the span, we draw a line showing where
80                 // we angle/span is that we're setting.
81                 pen = QPen(QColor(0x00, 0xC0, 0x80), 1.0, Qt::DashLine);
82                 painter->SetPen(pen);
83                 painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)oldPoint.x, (int)oldPoint.y);
84         }
85
86         // If we're rotating or setting the span, draw an information panel
87         // showing both absolute and relative angles being set.
88         if (draggingRotate || draggingSpan || draggingEdge)
89         {
90                 double absAngle = (Vector(oldPoint - position).Angle()) * RADIANS_TO_DEGREES;
91                 double relAngle = (startAngle >= oldAngle ? startAngle - oldAngle :
92                         startAngle - oldAngle + (2.0 * PI)) * RADIANS_TO_DEGREES;
93
94                 QString text;
95
96                 if (draggingRotate)
97                 {
98                         text = QObject::tr("Abs ") + QChar(0x2221) + ": %1" + QChar(0x00B0)
99                                 + QObject::tr("\nRel ") + QChar(0x2221) + ": %2" + QChar(0x00B0);
100                         text = text.arg(absAngle, 0, 'd', 4).arg(relAngle, 0, 'd', 4);
101                 }
102                 else if (draggingSpan)
103                 {
104                         text = QObject::tr("Abs ") + QChar(0x2221) + ": %1" + QChar(0x00B0)
105                                 + QObject::tr("\nSpan: %2") + QChar(0x00B0);
106                         text = text.arg(absAngle, 0, 'd', 4).arg(angleSpan * RADIANS_TO_DEGREES, 0, 'd', 4);
107                 }
108                 else if (draggingEdge)
109                 {
110                         text = QObject::tr("Radius: %1\nScale: %2%");
111                         text = text.arg(radius, 0, 'd', 4).arg(radius / oldRadius * 100.0, 0, 'd', 0);
112                 }
113
114 #if 0
115                 pen = QPen(QColor(0x00, 0xFF, 0x00), 1.0, Qt::SolidLine);
116                 painter->SetPen(pen);
117                 painter->SetBrush(QBrush(QColor(0x40, 0xFF, 0x40, 0x9F)));
118                 QRectF textRect(10.0, 10.0, 270.0, 70.0);       // x, y, w, h
119                 painter->DrawRoundedRect(textRect, 7.0, 7.0);
120
121                 textRect.setLeft(textRect.left() + 14);
122                 painter->SetFont(*Object::font);
123                 pen = QPen(QColor(0x00, 0x5F, 0xDF));
124                 painter->SetPen(pen);
125                 painter->DrawText(textRect, Qt::AlignVCenter, text);
126 #else
127                 painter->DrawInformativeText(text);
128 #endif
129         }
130 }
131
132
133 /*virtual*/ Vector Arc::Center(void)
134 {
135         return position;
136 }
137
138
139 /*
140  We need at least *four* handles for this object:
141  - one for moving
142  - one for resizing
143  - one for rotation
144  - one for setting the span of the arc
145
146 We need to think about the intuitive way (if there is any) to grab and
147 manipulate a complex object like this... Need to think, "What should happen when
148 I click here and drag there?"
149
150 Also: should put the snap logic into the Object base class (as a static method)...
151 */
152
153 /*virtual*/ bool Arc::Collided(Vector point)
154 {
155         // Someone told us to fuck off, so we'll fuck off. :-)
156         if (ignoreClicks)
157                 return false;
158
159         objectWasDragged = false;
160         bool hitSomething = HitTest(point);
161         draggingCenter = hitCenter;
162         draggingEdge   = hitArc;
163         draggingRotate = hitRotate;
164         draggingSpan   = hitSpan;
165
166         // Now that we've done our hit testing on the non-snapped point, snap it if
167         // necessary...
168         if (snapToGrid)
169                 point = SnapPointToGrid(point);
170
171 /*
172 State Management:
173 We want the arc to go into OSSelected mode if we click on it but don't drag.
174 If we don't click anywhere on the arc, then we want it to go into OSInactive mode.
175 Otherwise, we hit a handle and we want to modify the object whether it's in
176 OSSelected mode or not.
177
178 If I, go to S. Can drag, but only handles 2, 3, & 4 (since the center is not highlighted
179 until we select it.
180         However, if dragging, revert to I once finished.
181
182 If S, stay in S. Can drag all.
183
184 So, we know this. If wasDragged is true, then there's a chance we need to revert to I.
185 How can we be sure?
186
187 So. We have a matrix that looks like this:
188
189         |Was I|Was S
190 --------+-----+-----
191 Inactive|     |   
192 --------+-----+-----
193 Selected|     |   
194
195         |h1|h2|h3|h4
196 --------+--+--+--+--
197 Inactive|  |  |  |
198 --------+--+--+--+--
199 Selected|  |  |  |
200
201 so let's do like this:
202 */
203         if (hitSomething)
204         {
205                 oldState = state;
206                 state = OSSelected;
207 //              oldPoint = point;
208                 oldPoint = position;
209                 oldAngle = startAngle;
210                 oldRadius = radius;
211                 return true;
212         }
213
214         state = OSInactive;
215         return false;
216 }
217
218
219 /*virtual*/ void Arc::PointerMoved(Vector point)
220 {
221 // one other thing to check here for is if a modifier key is being held as well,
222 // to allow for multi-selection
223         if (selectionInProgress)
224         {
225                 // Check for whether or not the rect contains this circle
226 //              if (selection.normalized().contains(Extents()))
227                 if (selection.contains(Extents()))
228                         state = OSSelected;
229                 else
230                         state = OSInactive;
231
232                 return;
233         }
234
235         // The TLC will send these messages if the object is selected but not clicked on.
236         // So we have to be careful with our assumptions here.
237         // This is actually untrue in that case, we need to come up with something better
238         // here...
239 //      objectWasDragged = true;
240 //      needUpdate = false;
241         SaveHitState();
242         HitTest(point);
243         needUpdate = HitStateChanged();
244         objectWasDragged = (draggingCenter | draggingEdge | draggingRotate | draggingSpan);
245
246         if (objectWasDragged)
247                 needUpdate = true;
248 //      if (!(hitHandle1 || hitHandle2 || hitHandle3 || hitHandle4))
249 //              return;
250
251 //      Vector delta = point - oldPoint;
252
253         if (draggingCenter)
254                 position = point;
255         else if (draggingEdge)
256                 radius = Vector::Magnitude(point, position);
257         else if (draggingRotate)
258         {
259                 startAngle = Vector(point - position).Angle();
260         }
261         else if (draggingSpan)
262         {
263                 double angle = Vector(point - position).Angle();
264
265                 if (angle < startAngle)
266                         angle += 2.0 * PI;
267
268                 angleSpan = angle - startAngle;
269         }
270
271         // Why save this? For rendering code?
272         oldPoint = point;
273 //      needUpdate = true;
274 }
275
276
277 /*virtual*/ void Arc::PointerReleased(void)
278 {
279         // Mouse went up, so our dragging is done (if any *was* done, that is)
280 //      hitHandle1 = hitHandle2 = hitHandle3 = hitHandle4 = false;
281         draggingCenter = draggingEdge = draggingRotate = draggingSpan = false;
282         hitCenter = hitArc = hitRotate = hitSpan = false;
283
284         // If the object was dragged, then revert to the old state.
285         // Otherwise, we were probably just clicked, and want to stay in the selected state.
286         if (objectWasDragged)
287                 state = oldState;
288 }
289
290
291 /*virtual*/ bool Arc::HitTest(Point point)
292 {
293         hitCenter = hitArc = hitRotate = hitSpan = false;
294
295 /*
296 What we have:
297 the center of the arc
298 the starting angle
299 the span of the arc
300 The point on a unit circle given an angle a is x = cos(a), y = sin(a)
301 This vector is already unitized, so all we need to do to get our point is to
302 multiply it by radius (to get the length correct) and add it to the center
303 point (to get the correct position).
304 */
305 //      Vector v1(point, position);     // Head minus tail (vector points at "point")
306         Vector v1(position, point);     // Head minus tail (vector points at "point")
307         Point p1(cos(startAngle), sin(startAngle));
308         Point p2(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
309         Vector handle2 = (p1 * radius) + position;
310         Vector handle3 = (p2 * radius) + position;
311         double pointerAngle = v1.Angle();
312         double length = v1.Magnitude();
313
314 #if 0
315         if (v1.Magnitude() < 10.0)
316                 hitCenter = true;
317         else if (Vector(handle3 - point).Magnitude() < 10.0)
318                 hitSpan = true;
319         else if (Vector(handle2 - point).Magnitude() < 10.0)
320                 hitRotate = true;
321         else if ((v1.Magnitude() < radius + 3.0) && (v1.Magnitude() > radius - 3.0)
322                 && AngleInArcSpan(pointerAngle))
323                 hitArc = true;
324 #else
325         if ((length * Painter::zoom) < 8.0)
326                 hitCenter = true;
327         else if (((fabs(length - radius) * Painter::zoom) < 2.0)
328                 && AngleInArcSpan(pointerAngle))
329                 hitArc = true;
330         else if ((Vector::Magnitude(handle2, point) * Painter::zoom) < 8.0)
331                 hitRotate = true;
332         else if ((Vector::Magnitude(handle3, point) * Painter::zoom) < 8.0)
333                 hitSpan = true;
334 #endif
335
336         return (hitCenter || hitArc || hitRotate || hitSpan ? true : false);
337 }
338
339
340 /*virtual*/ QRectF Arc::Extents(void)
341 {
342         double start = startAngle;
343         double end = start + angleSpan;
344         QPointF p1(cos(start), sin(start));
345         QPointF p2(cos(end), sin(end));
346         QRectF bounds(p1, p2);
347
348         // Swap X/Y coordinates if they're backwards...
349         if (bounds.left() > bounds.right())
350         {
351                 double temp = bounds.left();
352                 bounds.setLeft(bounds.right());
353                 bounds.setRight(temp);
354         }
355
356         if (bounds.bottom() > bounds.top())
357         {
358                 double temp = bounds.bottom();
359                 bounds.setBottom(bounds.top());
360                 bounds.setTop(temp);
361         }
362
363         // If the end of the arc is before the beginning, add 360 degrees to it
364         if (end < start)
365                 end += 2.0 * PI;
366
367         // Adjust the bounds depending on which axes are crossed
368         if ((start < PI_OVER_2) && (end > PI_OVER_2))
369                 bounds.setTop(1.0);
370
371         if ((start < PI) && (end > PI))
372                 bounds.setLeft(-1.0);
373
374         if ((start < (PI + PI_OVER_2)) && (end > (PI + PI_OVER_2)))
375                 bounds.setBottom(-1.0);
376
377         if ((start < (2.0 * PI)) && (end > (2.0 * PI)))
378                 bounds.setRight(1.0);
379
380         if ((start < ((2.0 * PI) + PI_OVER_2)) && (end > ((2.0 * PI) + PI_OVER_2)))
381                 bounds.setTop(1.0);
382
383         if ((start < (3.0 * PI)) && (end > (3.0 * PI)))
384                 bounds.setLeft(-1.0);
385
386         if ((start < ((3.0 * PI) + PI_OVER_2)) && (end > ((3.0 * PI) + PI_OVER_2)))
387                 bounds.setBottom(-1.0);
388
389         bounds.setTopLeft(QPointF(bounds.left() * radius, bounds.top() * radius));
390         bounds.setBottomRight(QPointF(bounds.right() * radius, bounds.bottom() * radius));
391         bounds.translate(position.x, position.y);
392         return bounds;
393 }
394
395
396 /*
397 start = 350, span = 20, end = 10, angle = 5
398 angle < start, so angle = 365
399 */
400 bool Arc::AngleInArcSpan(double angle)
401 {
402         // This should be simple except for a small complication: The start angle plus
403         // the angle span can end up being less than the start angle! So, to check
404         // for this possibility, we check to see if the angle passed in is less than
405         // the start angle and if so, add 2PI to the angle passed in. Then we take the
406         // difference between our start angle and this adjusted angle and see if it
407         // falls within our span.
408         if (angle < startAngle)
409                 angle += 2.0 * PI;
410
411         double passedInSpan = angle - startAngle;
412
413         return (passedInSpan <= angleSpan ?  true : false);
414 }
415
416
417 void Arc::SaveHitState(void)
418 {
419         oldHitCenter = hitCenter;
420         oldHitArc    = hitArc;
421         oldHitRotate = hitRotate;
422         oldHitSpan   = hitSpan;
423 }
424
425
426 bool Arc::HitStateChanged(void)
427 {
428         if ((hitCenter != oldHitCenter)
429                 || (hitArc != oldHitArc)
430                 || (hitRotate != oldHitRotate)
431                 || (hitSpan != oldHitSpan))
432                 return true;
433
434         return false;
435 }
436
437
438 /*virtual*/ void Arc::Enumerate(FILE * file)
439 {
440         fprintf(file, "ARC %i (%lf,%lf) %lf, %lf, %lf\n", layer, position.x, position.y, radius, startAngle, angleSpan);
441 }
442
443
444 /*virtual*/ Object * Arc::Copy(void)
445 {
446 #warning "!!! This doesn't take care of attached Dimensions !!!"
447 /*
448 This is a real problem. While having a pointer in the Dimension to this line's points
449 is fast & easy, it creates a huge problem when trying to replicate an object like this.
450
451 Maybe a way to fix that then, is to have reference numbers instead of pointers. That
452 way, if you copy them, ... you might still have problems. Because you can't be sure if
453 a copy will be persistant or not, you then *definitely* do not want them to have the
454 same reference number.
455 */
456         return new Arc(position, radius, startAngle, angleSpan, parent);
457 }
458
459
460 /*virtual*/ void Arc::Rotate(Point point, double angle)
461 {
462         Point c1 = Geometry::RotatePointAroundPoint(position, point, angle);
463         Point ap1(cos(startAngle), sin(startAngle));
464         Point angleStartPoint = (ap1 * radius) + position;
465         Point c2 = Geometry::RotatePointAroundPoint(angleStartPoint, point, angle);
466
467         position = c1;
468         startAngle = Vector(c2, c1).Angle();
469 }
470
471
472 /*virtual*/ void Arc::Mirror(Point p1, Point p2)
473 {
474         Point c1 = Geometry::MirrorPointAroundLine(position, p1, p2);
475         Point ap1(cos(startAngle + angleSpan), sin(startAngle + angleSpan));
476         Point angleEndPoint = (ap1 * radius) + position;
477         Point c2 = Geometry::MirrorPointAroundLine(angleEndPoint, p1, p2);
478
479         position = c1;
480         startAngle = Vector(c2, c1).Angle();
481 }
482
483
484 /*virtual*/ void Arc::Save(void)
485 {
486         Object::Save();
487         oldRadius2 = radius;
488         oldStartAngle = startAngle;
489         oldAngleSpan = angleSpan;
490 }
491
492
493 /*virtual*/ void Arc::Restore(void)
494 {
495         Object::Restore();
496         radius = oldRadius2;
497         startAngle = oldStartAngle;
498         angleSpan = oldAngleSpan;
499 }
500