]> Shamusworld >> Repos - apple2/blob - src/sound.cpp
04b2670cb9ab2987b5e9add084089f1299936452
[apple2] / src / sound.cpp
1 //
2 // Sound Interface
3 //
4 // by James Hammons
5 // (C) 2005-2018 Underground Software
6 //
7 // JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
8 //
9 // WHO  WHEN        WHAT
10 // ---  ----------  -----------------------------------------------------------
11 // JLH  12/02/2005  Fixed a problem with sound callback thread signaling the
12 //                  main thread
13 // JLH  12/03/2005  Fixed sound callback dropping samples when the sample
14 //                  buffer is shorter than the callback sample buffer
15 //
16
17 // STILL TO DO:
18 //
19 // - Figure out why it's losing samples (Bard's Tale) [DONE]
20 // - Figure out why it's playing too fast [DONE]
21 //
22
23 #include "sound.h"
24
25 #include <string.h>                     // For memset, memcpy
26 #include <SDL2/SDL.h>
27 #include "log.h"
28 #include "mockingboard.h"
29
30
31 // Useful defines
32
33 //#define DEBUG
34
35 #define SAMPLES_PER_FRAME       (SAMPLE_RATE / 60.0)
36 #define CYCLES_PER_SAMPLE       (1024000.0 / SAMPLE_RATE)
37 // 32K ought to be enough for anybody
38 #define SOUND_BUFFER_SIZE       (32768)
39
40 // Global variables
41
42
43 // Local variables
44
45 static SDL_AudioSpec desired, obtained;
46 static SDL_AudioDeviceID device;
47 static bool soundInitialized = false;
48 static bool speakerState = false;
49 static uint16_t soundBuffer[SOUND_BUFFER_SIZE];
50 static uint32_t soundBufferPos;
51 static uint16_t sample;
52 static uint8_t ampPtr = 12;                                             // Start with -2047 - +2047
53 static int16_t amplitude[17] = { 0, 1, 2, 3, 7, 15, 31, 63, 127, 255,
54         511, 1023, 2047, 4095, 8191, 16383, 32767 };
55
56 // Private function prototypes
57
58 static void SDLSoundCallback(void * userdata, Uint8 * buffer, int length);
59
60
61 /*
62 N.B: We can convert this from the current callback model to a push model by using SDL_QueueAudio(SDL_AudioDeviceID id, const void * data, Uint32 len) where id is the audio device ID, data is a pointer to the sound buffer, and len is the size of the buffer in *bytes* (not samples!).  To use this method, we need to set up things as usual but instead of putting the callback function pointer in desired.callback, we put a NULL there.  The downside is that we can't tell if the buffer is being starved or not, which is why we haven't kicked it to the curb just yet--we want to know why we're still getting buffer starvation even if it's not as frequent as it used to be.  :-/
63 You can get the size of the audio already queued with SDL_GetQueuedAudioSize(SDL_AudioDeviceID id), which will return the size of the buffer in bytes (again, *not* samples!).
64 */
65 //
66 // Initialize the SDL sound system
67 //
68 void SoundInit(void)
69 {
70         SDL_zero(desired);
71         desired.freq = SAMPLE_RATE;             // SDL will do conversion on the fly, if it can't get the exact rate. Nice!
72         desired.format = AUDIO_U16SYS;  // This uses the native endian (for portability)...
73         desired.channels = 1;
74         desired.samples = 512;                  // Let's try a 1/2K buffer
75         desired.callback = SDLSoundCallback;
76
77         device = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &desired, &obtained, 0);
78
79         if (device == 0)
80         {
81                 WriteLog("Sound: Failed to initialize SDL sound.\n");
82                 return;
83         }
84
85         soundBufferPos = 0;
86         sample = desired.silence;               // ? wilwok ? yes
87
88         SDL_PauseAudioDevice(device, 0);// Start playback!
89         soundInitialized = true;
90         WriteLog("Sound: Successfully initialized.\n");
91 }
92
93
94 //
95 // Close down the SDL sound subsystem
96 //
97 void SoundDone(void)
98 {
99         if (soundInitialized)
100         {
101                 SDL_PauseAudioDevice(device, 1);
102                 SDL_CloseAudioDevice(device);
103                 WriteLog("Sound: Done.\n");
104         }
105 }
106
107
108 void SoundPause(void)
109 {
110         if (soundInitialized)
111                 SDL_PauseAudioDevice(device, 1);
112 }
113
114
115 void SoundResume(void)
116 {
117         if (soundInitialized)
118                 SDL_PauseAudioDevice(device, 0);
119 }
120
121
122 //
123 // Sound card callback handler
124 //
125 static uint32_t sndFrmCnt = 0;
126 static uint32_t lastStarve = 0;
127 static void SDLSoundCallback(void * /*userdata*/, Uint8 * buffer8, int length8)
128 {
129 sndFrmCnt++;
130
131         // Recast this as a 16-bit type...
132         uint16_t * buffer = (uint16_t *)buffer8;
133         uint32_t length = (uint32_t)length8 / 2;
134
135         if (soundBufferPos < length)
136         {
137 //WriteLog("*** Sound buffer starved (%d short) *** [%d delta %d]\n", length - soundBufferPos, sndFrmCnt, sndFrmCnt - lastStarve);
138 lastStarve = sndFrmCnt;
139 #if 1
140                 for(uint32_t i=0; i<length; i++)
141                         buffer[i] = desired.silence;
142 #else
143                 // The sound buffer is starved...
144                 for(uint32_t i=0; i<soundBufferPos; i++)
145                         buffer[i] = soundBuffer[i];
146
147                 // Fill buffer with last value
148                 for(uint32_t i=soundBufferPos; i<length; i++)
149                         buffer[i] = sample;
150
151                 // Reset soundBufferPos to start of buffer...
152                 soundBufferPos = 0;
153 #endif
154         }
155         else
156         {
157                 // Fill sound buffer with frame buffered sound
158                 for(uint32_t i=0; i<length; i++)
159                         buffer[i] = soundBuffer[i];
160
161                 soundBufferPos -= length;
162
163                 // Move current buffer down to start
164                 for(uint32_t i=0; i<soundBufferPos; i++)
165                         soundBuffer[i] = soundBuffer[length + i];
166         }
167 }
168
169
170 //
171 // This is called by the main CPU thread every ~21.666 cycles.
172 //
173 void WriteSampleToBuffer(void)
174 {
175 //      uint16_t s1 = AYGetSample(0);
176 //      uint16_t s2 = AYGetSample(1);
177         uint16_t s1 = mb[0].ay[0].GetSample();
178         uint16_t s2 = mb[0].ay[1].GetSample();
179
180         // This should almost never happen, but, if it does...
181         while (soundBufferPos >= (SOUND_BUFFER_SIZE - 1))
182         {
183 //WriteLog("WriteSampleToBuffer(): Waiting for sound thread. soundBufferPos=%i, SOUNDBUFFERSIZE-1=%i\n", soundBufferPos, SOUND_BUFFER_SIZE-1);
184                 SDL_Delay(1);
185         }
186
187         SDL_LockAudioDevice(device);
188         soundBuffer[soundBufferPos++] = sample + s1 + s2;
189         SDL_UnlockAudioDevice(device);
190 }
191
192
193 void ToggleSpeaker(void)
194 {
195         if (!soundInitialized)
196                 return;
197
198         speakerState = !speakerState;
199         sample = (speakerState ? amplitude[ampPtr] : 0);
200 }
201
202
203 void VolumeUp(void)
204 {
205         // Currently set for 16-bit samples
206         if (ampPtr < 16)
207                 ampPtr++;
208 }
209
210
211 void VolumeDown(void)
212 {
213         if (ampPtr > 0)
214                 ampPtr--;
215 }
216
217
218 uint8_t GetVolume(void)
219 {
220         return ampPtr;
221 }
222