]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blobdiff - src/line.cpp
Added gratuitous About screen.
[architektonas] / src / line.cpp
index 3f4b8d4aebae8a60557a5d1660fd0c5e748b4081..385e086e9cdfc8036928e2116b481aac723e72ae 100644 (file)
@@ -13,6 +13,7 @@
 //                  "Fixed Length" button is down
 // JLH  04/27/2011  Fixed attached dimension to stay a correct length when
 //                  "Fixed Length" button is *not* down ;-)
+// JLH  05/29/2011  Added mouseover hints
 //
 
 #include "line.h"
@@ -21,8 +22,8 @@
 #include "dimension.h"
 
 Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p), endpoint(p2),
-       dragging(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
-       length(Vector::Magnitude(p2, p1))
+       draggingLine(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
+       length(Vector::Magnitude(p2, p1)), hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
 {
 }
 
@@ -32,19 +33,17 @@ Line::~Line()
 
 /*virtual*/ void Line::Draw(QPainter * painter)
 {
-       if (state == OSSelected)
-               painter->setPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
-       else
-               painter->setPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
+       painter->setPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
 
-//     if (draggingHandle1)
-       if (state == OSSelected)
+       if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint1))
                painter->drawEllipse(QPointF(position.x, position.y), 4.0, 4.0);
 
-//     if (draggingHandle2)
-       if (state == OSSelected)
+       if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint2))
                painter->drawEllipse(QPointF(endpoint.x, endpoint.y), 4.0, 4.0);
 
+       if ((state == OSInactive) && !hitLine)
+               painter->setPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
+
        if (Object::fixedLength && (draggingHandle1 || draggingHandle2))
        {
                Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
@@ -74,45 +73,52 @@ Line::~Line()
 
 /*virtual*/ bool Line::Collided(Vector point)
 {
+// Can't assume this!
+// Actually, we can, since this is a mouse down event here.
        objectWasDragged = false;
-       Vector lineSegment = endpoint - position;
-       Vector v1 = point - position;
-       Vector v2 = point - endpoint;
-       double parameterizedPoint = lineSegment.Dot(v1) / lineSegment.Magnitude(), distance;
+       HitTest(point);
 
-       // Geometric interpretation:
-       // The paremeterized point on the vector ls is where the perpendicular intersects ls.
-       // If pp < 0, then the perpendicular lies beyond the 1st endpoint. If pp > length of ls,
-       // then the perpendicular lies beyond the 2nd endpoint.
+/*
+There's a small problem here with the implementation: You can have a dimension tied
+to only one point while at the same time you can have a dimension sitting on this line.
+Since there's only *one* dimPoint for each point, this can be problematic...
 
-       if (parameterizedPoint < 0.0)
-               distance = v1.Magnitude();
-       else if (parameterizedPoint > lineSegment.Magnitude())
-               distance = v2.Magnitude();
-       else                                    // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
-               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y) / lineSegment.Magnitude());
+Also: It would be nice to have a preview of the dimension being drawn, with a modifier
+key to make it draw/show on the other side...
+
+TODO: Make Dimension preview with modifier keys for showing on other side
+*/
+       // Is the dimension tool active? Let's use it:
+       if (dimensionActive)
+       {
+               // User clicked on the line itself (endpoint checks should preceed this one):
+               // (Priorities are taken care of in HitTest()...)
+               if (hitLine)
+               {
+                       if (attachedDimension == NULL)
+                       {
+                               // How to get this object into the top level container???
+/*
+The real question is do we care. I think so, because if this isn't in the top
+level container, it won't get drawn...
+But we can fix that by making this object call any attached object's (like
+a dimension only) Draw() function... :-/
+*/
+                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
+
+                               if (parent != NULL)
+                                       parent->Add(attachedDimension);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // If there's one already there, tell it to flip sides...
+                               attachedDimension->FlipSides();
+                       }
+
+                       return true;
+               }
+       }
 
-       // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test for the perpendicular
-       // intercepting the segment is equivalent to insisting that the two dot products {s-e}.{s-p} and
-       // {e-s}.{e-p} are both non-negative.  Perpendicular distance from the point to the segment is
-       // computed by first computing the area of the triangle the three points form, then dividing by the
-       // length of the segment.  Distances are done just by the Pythagorean theorem.  Twice the area of the
-       // triangle formed by three points is the determinant of the following matrix:
-       //
-       // sx sy 1
-       // ex ey 1
-       // px py 1
-       //
-       // By translating the start point to the origin, this can be rewritten as:
-       // By subtracting row 1 from all rows, you get the following:
-       // [because sx = sy = 0. you could leave out the -sx/y terms below. because we subtracted
-       // row 1 from all rows (including row 1) row 1 turns out to be zero. duh!]
-       //
-       // 0         0         0        0  0  0
-       // (ex - sx) (ey - sy) 0   ==>  ex ey 0
-       // (px - sx) (py - sy) 0        px py 0
-       //
-       // which greatly simplifies the calculation of the determinant.
 
        if (state == OSInactive)
        {
@@ -123,7 +129,14 @@ Line::~Line()
 //How to translate this into pixels from Document space???
 //Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would make sense, as
 //the caller knows about the zoom factor and all that good kinda crap
-               if (v1.Magnitude() < 10.0)
+//I think what's needed is an Object class variable/method that can be changed by the TLC and
+//called in derived classes to properly scale the location to the current zoom level. That *should* work.
+
+// ALSO: Need to code a global (read: Object class) variable that tells use whether a modifier
+//       key was pressed in addition to the mouse click, so we can do stuff like, say, hold
+//       down CTRL and be able to do multiple selecting of objects (in that case, we would
+//       keep the Object state from changing).
+               if (hitPoint1)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
@@ -131,7 +144,7 @@ Line::~Line()
                        draggingHandle1 = true;
                        return true;
                }
-               else if (v2.Magnitude() < 10.0)
+               else if (hitPoint2)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
@@ -139,76 +152,84 @@ Line::~Line()
                        draggingHandle2 = true;
                        return true;
                }
-               else if (distance < 2.0)
+               else if (hitLine)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
                        oldPoint = point;
-                       dragging = true;
+                       draggingLine = true;
                        return true;
                }
        }
        else if (state == OSSelected)
        {
-               // Here we test for collision with handles as well! (SOON!)
+               // Here we test for collision with handles as well! (SOON!) [I think it works...NOPE]
 /*
 Like so:
                if (v1.Magnitude() < 2.0) // Handle #1
                else if (v2.Magnitude() < 2.0) // Handle #2
 */
-               if (distance < 2.0)
+               if (hitLine)
                {
                        oldState = state;
 //                     state = OSInactive;
                        oldPoint = point;
-                       dragging = true;
+                       draggingLine = true;
                        return true;
                }
        }
 
+       // If we got here, we clicked on nothing, so set the object to inactive.
+       // (Once we can read key modifiers, we can override this to allow multiple selection.)
        state = OSInactive;
        return false;
 }
 
 /*virtual*/ void Line::PointerMoved(Vector point)
 {
-       // We know this is true because mouse move messages don't come here unless
-       // the object was actually clicked on--therefore we *know* we're being
-       // dragged...
-       objectWasDragged = true;
+       // Hit test tells us what we hit (if anything) through boolean variables. It
+       // also tells us whether or not the state changed.
+       needUpdate = HitTest(point);
 
-       if (dragging)
-       {
-               // Here we need to check whether or not we're dragging a handle or the object itself...
-               Vector delta = point - oldPoint;
-
-               position += delta;
-               endpoint += delta;
+       objectWasDragged = (draggingLine | draggingHandle1 | draggingHandle2);
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }
-       else if (draggingHandle1)
+       if (objectWasDragged)
        {
                Vector delta = point - oldPoint;
 
-               position += delta;
+               if (draggingHandle1 || draggingLine)
+                       position += delta;
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }
-       else if (draggingHandle2)
-       {
-               Vector delta = point - oldPoint;
-
-               endpoint += delta;
+               if (draggingHandle2 || draggingLine)
+                       endpoint += delta;
 
                oldPoint = point;
                needUpdate = true;
        }
-       else
-               needUpdate = false;
 
+/*
+We can't count on any coupling between the dimension object and us, so how do we do this???
+Also, there may be more than one Dimension object connected to a single endpoint!
+
+Ugly ways to do it:
+ - Keep track of the state of the connected dimension
+ - Pass the Dimension the point that's being changed and the delta
+
+More elegant ways:
+ - Pass the point in a notification function (how?)
+ - Pass the point as a reference to the class instance object (&endpoint). This way, the line
+   doesn't have to care about keeping track of Dimensions connected to it. But still have to
+   care about other connected entities (other Lines, Circles, Arcs, Splines, Texts, etc). I
+   think I'd be OK with this.
+   Since the Dimension has a pointer to our object, all we have to do is update our coordinates
+   and the Dimension object will adjust itself on the next repaint. Problem solved, and we don't
+   have to know anything about how many Dimensions are connected to us, or where! \o/
+   The question then becomes, how do we do this kind of coupling???
+
+We need to know about connected entities so that we can have them either move in expected ways
+or constrain the movement of this Line object. This is how we will be a cut above all other CAD
+software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of the time. :-)
+*/
        if (needUpdate)
        {
 // should only do this if "Fixed Length" is set... !!! FIX !!! [DONE]
@@ -223,11 +244,20 @@ Like so:
                if (!Object::fixedLength)
                        v2 = point2;
 
+//If we tell the dimension to flip sides, this is no longer a valid
+//assumption. !!! FIX !!!
+//Ideally, we should just send the point that's changing to the Dimension object
+//and have it figure out which point needs to move... Or is it???
+// Ideally, we shouldn't have to fuck around with this shit. We need to fix the rendering code
+// so that we don't have to wait until the dragging is done to correct the position of the
+// point in question, but we'd need another variable tho.
+#if 0
                if (dimPoint1)
                        dimPoint1->SetPoint1(draggingHandle1 ? v2 : position);
                
                if (dimPoint2)
                        dimPoint2->SetPoint2(draggingHandle2 ? v2 : endpoint);
+#endif
        }
 }
 
@@ -258,10 +288,12 @@ Like so:
                }
        }
 
-       dragging = false;
+       draggingLine = false;
        draggingHandle1 = false;
        draggingHandle2 = false;
 
+//     hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
+
        // Here we check for just a click: If object was clicked and dragged, then
        // revert to the old state (OSInactive). Otherwise, keep the new state that
        // we set.
@@ -272,6 +304,7 @@ about keeping track of old states...
                state = oldState;
 }
 
+#if 0
 void Line::SetDimensionOnPoint1(Dimension * dimension)
 {
        dimPoint1 = dimension;
@@ -287,6 +320,96 @@ void Line::SetDimensionOnPoint2(Dimension * dimension)
        if (dimension)
                dimension->SetPoint2(endpoint);
 }
+#else
+void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*=NULL*/)
+{
+       // If they don't pass one in, create it for the caller.
+       if (dimension == NULL)
+       {
+               dimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
+
+               if (parent)
+                       parent->Add(dimension);
+       }
+
+       attachedDimension = dimension;
+
+       // After we set the points here, we don't have to care about them anymore.
+       if (dimension)
+       {
+               dimension->SetPoint1(&position);
+               dimension->SetPoint2(&endpoint);
+       }
+}
+#endif
+
+bool Line::HitTest(Point point)
+{
+       SaveState();
+
+       hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
+       Vector lineSegment = endpoint - position;
+       Vector v1 = point - position;
+       Vector v2 = point - endpoint;
+       double parameterizedPoint = lineSegment.Dot(v1) / lineSegment.Magnitude(), distance;
+
+       // Geometric interpretation:
+       // The parameterized point on the vector lineSegment is where the perpendicular
+       // intersects lineSegment. If pp < 0, then the perpendicular lies beyond the 1st
+       // endpoint. If pp > length of ls, then the perpendicular lies beyond the 2nd endpoint.
+
+       if (parameterizedPoint < 0.0)
+               distance = v1.Magnitude();
+       else if (parameterizedPoint > lineSegment.Magnitude())
+               distance = v2.Magnitude();
+       else
+               // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
+               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y) / lineSegment.Magnitude());
+
+       // Geometric interpretation of the above:
+       // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test
+       // for the perpendicular intercepting the segment is equivalent to insisting
+       // that the two dot products {s-e}.{s-p} and {e-s}.{e-p} are both non-negative.
+       // Perpendicular distance from the point to the segment is computed by first
+       // computing the area of the triangle the three points form, then dividing by
+       // the length of the segment.  Distances are done just by the Pythagorean
+       // theorem. Twice the area of the triangle formed by three points is the
+       // determinant of the following matrix:
+       //
+       // sx sy 1       0  0  1       0  0  0
+       // ex ey 1  ==>  ex ey 1  ==>  ex ey 0
+       // px py 1       px py 1       px py 0
+       //
+       // By translating the start point to the origin, and subtracting row 1 from
+       // all other rows, we end up with the matrix on the right which greatly
+       // simplifies the calculation of the determinant.
+
+//How do we determine distance here? Especially if zoomed in or out???
+#warning "!!! Distances tested for may not be valid if zoomed in or out !!!"
+       if (v1.Magnitude() < 8.0)
+               hitPoint1 = true;
+       else if (v2.Magnitude() < 8.0)
+               hitPoint2 = true;
+       else if (distance < 5.0)
+               hitLine = true;
+
+       return StateChanged();
+}
+
+void Line::SaveState(void)
+{
+       oldHitPoint1 = hitPoint1;
+       oldHitPoint2 = hitPoint2;
+       oldHitLine = hitLine;
+}
+
+bool Line::StateChanged(void)
+{
+       if ((hitPoint1 != oldHitPoint1) || (hitPoint2 != oldHitPoint2) || (hitLine != oldHitLine))
+               return true;
+
+       return false;
+}
 
 /*
 Intersection of two lines: