]> Shamusworld >> Repos - virtualjaguar/blobdiff - src/gui/glwidget.cpp
Fixed insert cart dialog, mouse hiding.
[virtualjaguar] / src / gui / glwidget.cpp
index e32dde3682aa65c4b6d842e6d960313803e669ae..8d69f63ff6a356e8775e929c7a5cfb58f4c60d18 100644 (file)
@@ -1,29 +1,46 @@
 // OpenGL implementation in Qt
 // Parts of this are blantantly ripped off from BSNES (thanks Byuu!)
 //
-// by James L. Hammons
+// by James Hammons
 // (C) 2010 Underground Software
 //
-// JLH = James L. Hammons <jlhamm@acm.org>
+// JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
 //
 // Who  When        What
 // ---  ----------  -------------------------------------------------------------
 // JLH  01/14/2010  Created this file
+// JLH  02/03/2013  Added "centered" fullscreen mode with correct aspect ratio
 //
 
 #include "glwidget.h"
 
+#include "jaguar.h"
 #include "settings.h"
+#include "tom.h"
+
+#ifdef __GCCWIN32__
+// Apparently on win32, various OpenGL constants aren't pulled in.
+#include <GL/glext.h>
+#endif
+
 
 GLWidget::GLWidget(QWidget * parent/*= 0*/): QGLWidget(parent), texture(0),
-       textureWidth(0), textureHeight(0), buffer(0), rasterWidth(320), rasterHeight(240)
+       textureWidth(0), textureHeight(0), buffer(0), rasterWidth(326), rasterHeight(240),
+       offset(0), hideMouseTimeout(60)
 {
+       // Screen pitch has to be the texture width (in 32-bit pixels)...
+       JaguarSetScreenPitch(1024);
+       setMouseTracking(true);
 }
 
+
 GLWidget::~GLWidget()
 {
+       if (buffer)
+               delete[] buffer;
 }
 
+
 void GLWidget::initializeGL()
 {
        format().setDoubleBuffer(true);
@@ -37,20 +54,33 @@ void GLWidget::initializeGL()
        glEnable(GL_DITHER);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
+
+       CreateTextures();
 }
 
+
 void GLWidget::paintGL()
 {
-//kludge
-rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? 240 : 256);
+//kludge [NO MORE!]
+//rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_PAL);
+
+       // If we're in fullscreen mode, we take the value of the screen width as
+       // set by MainWin, since it may be wider than what our aspect ratio allows.
+       // In that case, we adjust the viewport over so that it's centered on the
+       // screen. Otherwise, we simply take the width from our width() funtion
+       // which will always be correct in windowed mode.
+
+//     unsigned outputWidth  = width();
+       if (!fullscreen)
+               outputWidth = width();
 
-       unsigned outputWidth  = width();
        unsigned outputHeight = height();
 
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(0, outputWidth, 0, outputHeight, -1.0, 1.0);
-       glViewport(0, 0, outputWidth, outputHeight);
+//     glViewport(0, 0, outputWidth, outputHeight);
+       glViewport(0 + offset, 0, outputWidth, outputHeight);
 
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
@@ -58,54 +88,98 @@ rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? 240 : 256);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (vjs.glFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST));
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (vjs.glFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST));
 //     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, rasterWidth, rasterHeight, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, buffer);
-       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, rasterWidth, rasterHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
+//more kludge
+       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, TOMGetVideoModeWidth(), rasterHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
+//     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, rasterWidth, rasterHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
 
-       double w = (double)rasterWidth  / (double)textureWidth;
+       double w = (double)TOMGetVideoModeWidth()  / (double)textureWidth;
+//     double w = (double)rasterWidth  / (double)textureWidth;
        double h = (double)rasterHeight / (double)textureHeight;
        unsigned u = outputWidth;
        unsigned v = outputHeight;
 
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
+#if 1
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3i(0, v, 0);
        glTexCoord2f(w, 0); glVertex3i(u, v, 0);
        glTexCoord2f(0, h); glVertex3i(0, 0, 0);
        glTexCoord2f(w, h); glVertex3i(u, 0, 0);
+#else
+       glTexCoord2f(0, 0); glVertex3i(0 + offset, v, 0);
+       glTexCoord2f(w, 0); glVertex3i(u + offset, v, 0);
+       glTexCoord2f(0, h); glVertex3i(0 + offset, 0, 0);
+       glTexCoord2f(w, h); glVertex3i(u + offset, 0, 0);
+#endif
        glEnd();
 }
 
-void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
+
+void GLWidget::resizeGL(int /*width*/, int /*height*/)
 {
-       if (width > textureWidth || height > textureHeight)
-       {
-//             textureWidth  = max(width,  textureWidth);
-//             textureHeight = max(height, textureHeight);
-// Seems that power of 2 sizes are still mandatory...
-               textureWidth  = 1024;//(width > textureWidth ? width : textureWidth);
-               textureHeight = 512;//(height > textureHeight ? height : textureHeight);
-//             textureWidth  = (width > textureWidth ? width : textureWidth);
-//             textureHeight = (height > textureHeight ? height : textureHeight);
-#if 0
-printf("Resizing: new texture width/height = %i x %i\n", textureWidth, textureHeight);
-printf("Resizing: new raster width/height = %i x %i\n", rasterWidth, rasterHeight);
-#endif
+//kludge [No, this is where it belongs!]
+       rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_PAL);
+
+       return;
+}
+
 
-               if (buffer)
-               {
-                       delete[] buffer;
-                       glDeleteTextures(1, &texture);
-               }
-
-               buffer = new uint32_t[textureWidth * textureHeight];
-               glGenTextures(1, &texture);
-               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
-               glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, textureWidth);
-               glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-               glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-//             glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
-               glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, NULL);
+// At some point, we'll have to create more than one texture to handle
+// cases like Doom. Or have another go at TV type rendering; it will
+// require a 2048x512 texture though. (Note that 512 is the correct height for
+// interlaced screens; we won't have to change much here to support it.)
+void GLWidget::CreateTextures(void)
+{
+       // Seems that power of 2 sizes are still mandatory...
+       textureWidth  = 1024;
+       textureHeight = 512;
+       buffer = new uint32_t[textureWidth * textureHeight];
+       JaguarSetScreenBuffer(buffer);
+
+       glGenTextures(1, &texture);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
+       glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, textureWidth);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, NULL);
+}
+
+
+void GLWidget::HandleMouseHiding(void)
+{
+       // Mouse watchdog timer handling. Basically, if the timeout value is
+       // greater than zero, decrement it. Otherwise, check for zero, if so, then
+       // hide the mouse and set the hideMouseTimeout value to -1 to signal that
+       // the mouse has been hidden.
+       if (hideMouseTimeout > 0)
+               hideMouseTimeout--;
+       else if (hideMouseTimeout == 0)
+       {
+               hideMouseTimeout--;
+               setCursor(Qt::BlankCursor);
        }
 }
 
+
+// We use this as part of a watchdog system for hiding/unhiding the mouse. This
+// part shows the mouse (if hidden) and resets the watchdog timer.
+void GLWidget::CheckAndRestoreMouseCursor(void)
+{
+       // Has the mouse been hidden? (-1 means mouse was hidden)
+       if (hideMouseTimeout == -1)
+               setCursor(Qt::ArrowCursor);
+
+       hideMouseTimeout = 60;
+}
+
+
+// We check here for mouse movement; if there is any, show the mouse and reset
+// the watchdog timer.
+void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent * /*event*/)
+{
+       CheckAndRestoreMouseCursor();
+}
+
+
 #if 0
 class RubyGLWidget: public QGLWidget
 {