]> Shamusworld >> Repos - virtualjaguar/blobdiff - src/video.cpp
Formalized the frameskip support started by Niels ;-)
[virtualjaguar] / src / video.cpp
index aa694451f1f5b26a37664b7292e09f091db01787..cd2a844a95bb068e88723e158795a7649f56d8d6 100644 (file)
@@ -21,7 +21,14 @@ SDL_Joystick * joystick;
 // One of the reasons why OpenGL is slower then normal SDL rendering, is because
 // the data is being pumped into the buffer every frame with a overflow as result.
 // So, we going tot render every 1 frame instead of every 0 frame.
-int frame_ticker  = 0;
+
+// [Shamus] This isn't the case. OpenGL is slower because 60 frames a second is a
+//          lot of data to pump through the system. In any case, frameskip is probably
+//          a good idea for now, since most systems are probably too slow to run at
+//           60 FPS. But doing so will have some nasty side effects in some games.
+//          You have been warned!
+
+int frame_ticker = vjs.frameSkip;
 
 //
 // Create SDL/OpenGL surfaces
@@ -63,10 +70,10 @@ bool InitVideo(void)
                        (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_PAL),
                        16, mainSurfaceFlags);
        else
-           // When OpenGL is used, we're going to use a standard resolution of 640x480.
-           // This way we have good scaling functionality and when the screen is resized
-           // because of the NTSC <-> PAL resize, we only have to re-create the texture
-           // instead of initializing the entire OpenGL texture en screens.
+               // When OpenGL is used, we're going to use a standard resolution of 640x480.
+               // This way we have good scaling functionality and when the screen is resized
+               // because of the NTSC <-> PAL resize, we only have to re-create the texture
+               // instead of initializing the entire OpenGL texture en screens.
                mainSurface = SDL_SetVideoMode(640, 480, 16, mainSurfaceFlags);
 
        if (mainSurface == NULL)
@@ -89,15 +96,15 @@ bool InitVideo(void)
        }
 
        if (vjs.useOpenGL)
-           // Let us setup OpenGL and our rendering texture. We give the src (surface) and the
-           // dst (mainSurface) display as well as the automatic bpp selection as options so that
-           // our texture is automaticly created :)
-               sdlemu_init_opengl(surface, mainSurface, 1 /*method*/, 
-                           vjs.glFilter /*texture type (linear, nearest)*/, 
-                           NULL /* Automatic bpp selection based upon src */);
-               
+               // Let us setup OpenGL and our rendering texture. We give the src (surface) and the
+               // dst (mainSurface) display as well as the automatic bpp selection as options so that
+               // our texture is automaticly created :)
+               sdlemu_init_opengl(surface, mainSurface, 1 /*method*/,
+                       vjs.glFilter /*texture type (linear, nearest)*/,
+                       0 /* Automatic bpp selection based upon src */);
 
        // Initialize Joystick support under SDL
+
        if (vjs.useJoystick)
        {
                if (SDL_NumJoysticks() <= 0)
@@ -156,16 +163,19 @@ void RenderBackbuffer(void)
        if (SDL_MUSTLOCK(surface))
                SDL_UnlockSurface(surface);
 
-       if (vjs.useOpenGL) {
-           // One of the reasons why OpenGL is slower then normal SDL rendering, is because
-           // the data is being pumped into the buffer every frame with a overflow as result.
-           // So, we going tot render every 1 fps instead of every 0 fps.
-           if ( frame_ticker != 0 ) {
-                           sdlemu_draw_texture(mainSurface, surface, 1/*1=GL_QUADS*/);
-                           frame_ticker = 0;  // Reset frame_ticker to 0 otherwise we won't get
-                                   // backrendering "frameskip".
-               } else
-                frame_ticker = frame_ticker + 1;    
+       if (vjs.useOpenGL)
+       {
+               // One of the reasons why OpenGL is slower then normal SDL rendering, is because
+               // the data is being pumped into the buffer every frame with a overflow as result.
+               // So, we going to render every 1 fps instead of every 0 fps.
+               // [Shamus] This is isn't why it's slower--see top of file for explanation... ;-)
+               if (frame_ticker == 0)
+               {
+                       sdlemu_draw_texture(mainSurface, surface, 1/*1=GL_QUADS*/);
+                       frame_ticker = vjs.frameSkip;           // Reset frame_ticker
+               }
+               else
+                       frame_ticker--;
     }  
        else
        {
@@ -195,8 +205,8 @@ void ResizeScreen(uint32 width, uint32 height)
 
        if (vjs.useOpenGL)
        {
-           // Recreate the texture because of the NTSC <-> PAL screen resize.
-               sdlemu_create_texture( surface, mainSurface, vjs.glFilter , NULL);
+               // Recreate the texture because of the NTSC <-> PAL screen resize.
+               sdlemu_create_texture(surface, mainSurface, vjs.glFilter, 0);
        }
        else
        {