]> Shamusworld >> Repos - virtualjaguar/blobdiff - src/sdlemu_opengl.c
New 640x480 overlay is independent of the underlying resolution. :-D
[virtualjaguar] / src / sdlemu_opengl.c
index 2553785fee9efbf6aab165d220c6108a0034aab7..c6cddd365b2d76a5c6e0ef233512b50729c5fc12 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /*
  * SDLEMU library - Free sdl related functions library
- * Copyrigh(c) 1999-2002 sdlemu development crew
+ * Copyrigh(c) 1999-2004 sdlemu development crew
  *
  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
  *  along with this program; if not, write to the Free Software
  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
  */
+/*  SDLEMU_OPENGL.C
+    SDLEMU related sources for using OpenGL with SDL.
+    By Niels Wagenaar | http://sdlemu.ngemu.com | shalafi@xs4all.nl
+    
+    Version 1.0.001 - 4-10-2004
+    
+    - Added support for 16, 24 and 32 bit textures;
+    - Added support for 16, 24 and 32 bit texture rendering;
+
+    Version 1.0.002 - 6-10-2004
+
+    - Cleaned up a lot of code and removed non functional and absolete code;
+    - Removed sdlemu_resize_texture function because of double code;
+    - Removed the texture creation from the sdlemu_init_opengl;
+    - Added sdlemu_create_texture function to replace the sdlemu_resize_texture function
+      and the texture creation in sdlemu_init_opengl;
+    - Added the usage of OPENGL_16BPP_CORRECT_RGBA for activating the correct 16bpp RGBA masks;
+    - Added the usage of WANT_OPENGL_ALPHA for using ALPHA blending with 32bpp textures;
+    - Added automatic and override texture bpp depth setting (based upon the src surface);
+
+*/
 
 #include "sdlemu_opengl.h"
 
 static SDL_Surface *texture      = 0;
 static GLuint       texid        = 0;
 static GLfloat      texcoord[4];
+static unsigned int glFilter;
+static unsigned int texturebpp  = 0; // 16, 24 or 32 bpp
 
 static inline int power_of_two(int input)
 {
@@ -33,16 +57,15 @@ static inline int power_of_two(int input)
        return value;
 }
 
-void sdlemu_init_opengl(SDL_Surface * src, int texturetype, int size, int glfilter)
+void sdlemu_init_opengl(SDL_Surface * src, SDL_Surface * dst, int texturetype, int filter, int src_bpp)
 {
-       int w, h;
 
        printf("\nOpenGL driver information :\n");
        printf("\n");
-       printf("Vendor            : %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
-       printf("Renderer          : %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
-       printf("Version           : %s\n", glGetString(GL_VERSION));
-       printf("OpenGL drawmethod : ");
+       printf("Vendor:             %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
+       printf("Renderer:           %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
+       printf("Version:            %s\n", glGetString(GL_VERSION));
+       printf("OpenGL drawmethod: ");
 
        switch (texturetype)
        {
@@ -54,73 +77,61 @@ void sdlemu_init_opengl(SDL_Surface * src, int texturetype, int size, int glfilt
                break;
        }
 
-       // Texture width/height should be power of 2
-       // So, find the largest power of two that will contain both the width and height
-       w = power_of_two(src->w);
-       h = power_of_two(src->h);
-
-       // create texture surface
-       texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, w, h, 32,
-       #if SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN 
-               0x000000FF, 0x0000FF00, 0x00FF0000, 0xFF000000);
-       #else
-               0xFF000000, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF);
-       #endif
-
-       // setup 2D gl environment
-       glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
-       glDisable(GL_DEPTH_TEST);
-       glDisable(GL_CULL_FACE);
-       glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-
-       glViewport(0, 0, src->w * size, src->h * size);
-
-       glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-       glPushMatrix();
-       glLoadIdentity();
-
-       glOrtho(0.0, (GLdouble)(src->w * size), (GLdouble)(src->h * size), 0.0, 0.0, 1.0);
-       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-       glPushMatrix();
-       glLoadIdentity();
+       glFilter = filter;
 
-       // texture coordinates
-       texcoord[0] = 0.0f;
-       texcoord[1] = 0.0f;
-       texcoord[2] = (GLfloat)(src->w) / texture->w;
-       texcoord[3] = (GLfloat)(src->h) / texture->h;
-
-       // create an RGBA texture for the texture surface
-       glGenTextures(1, &texid);
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
-       
-       if (glfilter)
-       {
-       printf("OpenGL filters : enabled\n");
-          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
-       }
-       else
-       {
-       printf("OpenGL filters : disabled\n");
-          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-    }
+       // Let us create the texture information :
+       sdlemu_create_texture( src, dst, filter , src_bpp);
 
-       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->pixels);
 }
 
 void sdlemu_draw_texture(SDL_Surface * dst, SDL_Surface * src, int texturetype)
 {
+/*
+    This is needed when we want to render OpenGL textures with the Alpha mask set.
+    Be warned! This only works with the bpp of texture en *src set to 32.
+*/
+#ifdef WANT_OPENGL_ALPHA
+       Uint32 saved_flags;                
+       Uint8  saved_alpha;                
+
+       /* Save the alpha blending attributes */
+       saved_flags = src->flags&(SDL_SRCALPHA|SDL_RLEACCELOK);
+       saved_alpha = src->format->alpha;
+       if ( (saved_flags & SDL_SRCALPHA) == SDL_SRCALPHA ) {
+               SDL_SetAlpha(src, 0, 0);
+       }
+
+       // Blit the src display to the texture.
+       SDL_BlitSurface(src, NULL, texture, NULL);
 
-       // convert color-indexed surface to RGB texture
+       /* Restore the alpha blending attributes */
+       if ( (saved_flags & SDL_SRCALPHA) == SDL_SRCALPHA ) {
+               SDL_SetAlpha(src, saved_flags, saved_alpha);
+       }
+#else
        SDL_BlitSurface(src, NULL, texture, NULL);
+#endif
 
        // Texturemap complete texture to surface so we have free scaling 
-       // and antialiasing 
-       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texture->w, texture->h,
-               GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->pixels);
+       // and antialiasing
+    switch ( texturebpp )
+    {
+    case 16:
+        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texture->w, texture->h,
+                       GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texture->pixels);
+        break;
+    case 24:
+        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texture->w, texture->h,
+                       GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->pixels);
+        break;
+    case 32:
+    default:
+        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texture->w, texture->h,
+                       GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->pixels);
+        break;
+    }     
        
+       // Render the texture to the screen using OpenGL!
        switch (texturetype)
        {
        case 1:
@@ -143,8 +154,11 @@ void sdlemu_draw_texture(SDL_Surface * dst, SDL_Surface * src, int texturetype)
                                glTexCoord2f(texcoord[2], texcoord[3]); glVertex3i(dst->w, dst->h, 0);
                glEnd();
        }
-
+       
+//  glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();    
+//     glFinish();
+
 }
 
 void sdlemu_close_opengl(void)
@@ -153,69 +167,177 @@ void sdlemu_close_opengl(void)
                SDL_FreeSurface(texture);
 }
 
-
-//
-// Resize the texture
-// This should honor the glFilter flag that is passed in to the initialization code,
-// but, at the moment, it doesn't...
-//
-void sdlemu_resize_texture(SDL_Surface * src, SDL_Surface * dst)
+void sdlemu_create_texture(SDL_Surface * src, SDL_Surface * dst, int filter, int src_bpp)
 {
-       // Texture width/height should be power of 2
-       // So, find the largest power of two that will contain both the width and height
-       int w = power_of_two(src->w), h = power_of_two(src->h);
-
-       // Delete old texture (if allocated)
+    // Local variables.
+       int w , h;                         // w and h contain the width and height of the OpenGL texture.
+       Uint32 rmask, gmask, bmask, amask; // Needed for creating RGBA masks.
+       int bpp;
+       
+       // Delete old texture (if allocated). Usefull when there is a screen resize.
        if (texture)
                SDL_FreeSurface(texture);
+    // Texture width/height should be power of 2 of the SDL_Surface *src when using OpenGL.
+       // So, find the largest power of two that will contain both the width and height
+    w = power_of_two(src->w);
+    h = power_of_two(src->h);
+       
+       printf("OpenGL - Texture size : %d x %d\n", w, h);
+       
+       // Setting bpp based upon src_bpp.
+       bpp = src_bpp;
+       
+       // We allow the developer to set its own texture bpp. But if the value is NULL or
+       // not equal to 16, 24 or 32, we make the texturebpp the same as the BPP from src.
+       if ( (bpp != NULL) && ( (bpp == 16) || (bpp == 24) || (bpp == 32) ) )
+       texturebpp = bpp;
+    else
+       texturebpp = src->format->BitsPerPixel;
+    
+    printf("OpenGL - Texture depth : %d bpp\n", texturebpp);
+
+       // Now were are going to create a SDL_Surface named texture. This will be our surface
+       // which will function as a buffer between the SDL_Surface *src and SDL_Surface *dst.
+       // This buffer is needed because we need to convert the SDL_Surface *src to an OpenGL
+       // texture with a depth of 16, 24 or 32 bpp, before we can blit the pixels to *dst
+       // using OpenGL.
+       // 
+       // NOTE: Seems the byte order here *is* important!
+       switch ( texturebpp )
+       {
+    case 16: // *src has depth of 16 bpp
 
-       // create texture surface
-//NOTE: Seems the byte order here *is* important! (Perhaps only for 32 BPP?)
-       texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, w, h, 32,
-       #if SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN 
-               0x000000FF, 0x0000FF00, 0x00FF0000, 0xFF000000);
+/*
+        According to information on the SDL mailinglist and on internet, the following
+        rgba masks should be the ones to use. But somehow the screen gets f*cked up and
+        the RGB colours are incorrect (at least in Virtual Jaguar/SDL). 
+        
+        Compile with -DOPENGL_16BPP_CORRECT_RGBA to use this RGBA values.
+*/        
+        
+#ifdef OPENGL_16BPP_CORRECT_RGBA     
+       
+        rmask = 0x7c00;
+       gmask = 0x03e0;
+       bmask = 0x001f;
+       amask = 0x0000;
+       
+#else
+
+        rmask = 0x0000;
+               gmask = 0x0000;
+               bmask = 0x0000;
+               amask = 0x0000;
+               
+#endif
+        break;
+    case 24: // *src has depth of 24 bpp
+    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
+           rmask = 0x00ff0000;
+               gmask = 0x0000ff00;
+               bmask = 0x000000ff;
+               amask = 0x00000000; // IMPORTANT! 24 bpp doesn't use Alpha (at least in our case).
        #else
-               0xFF000000, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF);
-       #endif
-
-       // setup 2D gl environment
-       glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
-       glDisable(GL_DEPTH_TEST);
+           rmask = 0x000000ff;
+           gmask = 0x0000ff00;
+           bmask = 0x00ff0000;
+           amask = 0x00000000; // IMPORTANT! 24 bpp doesn't use Alpha (at least in our case).
+    #endif
+       break;
+    case 32: //*src has depth of 32 bpp
+    default: //which is also the default.
+    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
+           rmask = 0xff000000;
+               gmask = 0x00ff0000;
+               bmask = 0x0000ff00;
+               amask = 0x000000ff;
+       #else
+           rmask = 0x000000ff;
+           gmask = 0x0000ff00;
+           bmask = 0x00ff0000;
+           amask = 0xff000000;
+    #endif
+        break;
+    }    
+
+       // Creating SDL_Surface texture based upon the above settings.
+       texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, w, h, texturebpp, rmask, gmask, bmask, amask);
+       
+       // Setting up OpenGL
+       glDisable(GL_FOG);
+       glDisable(GL_LIGHTING);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
+       glDisable(GL_DEPTH_TEST);
+       glDisable(GL_BLEND);
+       glDisable(GL_NORMALIZE);
+       glDisable(GL_ALPHA_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+       glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
 
+       // Definately needed for screen resolution larger then the *src.
+       // This way we can have automatic scaling fucntionality.
        glViewport(0, 0, dst->w, dst->h);
-
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
-
        glOrtho(0.0, (GLdouble)dst->w, (GLdouble)dst->h, 0.0, 0.0, 1.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
 
-       // texture coordinates
-       texcoord[0] = 0.0f, texcoord[1] = 0.0f,
-       texcoord[2] = (GLfloat)(src->w) / texture->w,
+       // Setting up the texture coordinates.
+       texcoord[0] = 0.0f;
+    texcoord[1] = 0.0f;
+       texcoord[2] = (GLfloat)(src->w) / texture->w;
        texcoord[3] = (GLfloat)(src->h) / texture->h;
 
-       // create an RGBA texture for the texture surface
+       // create a RGB(A) texture for the texture surface
        glGenTextures(1, &texid);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
        
-/*     if (glfilter)
+    // Srtting up the OpenGL Filters. These filters are important when we/you
+    // want to scale the texture. 
+       if (filter)
        {
-       printf("OpenGL filters : enabled\n");
+       // Textures are rendered in best quality. 
+       printf("OpenGL filters: enabled\n");
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        }
-       else*/
+       else
        {
-       printf("OpenGL filters : disabled\n");
+       // Textures are rendered in normal quality.
+       printf("OpenGL filters: disabled\n");
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
     }
-
-       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->pixels);
-}
+    
+    // Setting texture mode.
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
+
+
+    // Genereate the texture using the above information.
+    switch ( texturebpp )
+    {
+    case 16:
+        // Normal 16bpp depth based textures consist out of GL_RGB5 and doesn't have support for Alpha channels.
+           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB5, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+        break;
+    case 24:
+        // The 24bpp depth based textures consist out of GL_RGB8 and doesn't have support for Alpha channels.
+        //
+        // IMPORTANT : If you don't use Alpha. Use textures with a depth of 16bpp.
+        //             If you use Alpha. Use textures with a depth of 32bpp.
+        //             24bpp textures are SLOW and avoid them at all costst!        
+           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+        break;
+    case 32:
+    default:
+        // The 32bpp depth based textures consist out of GL_RGBA8 and has support for Alpha channels.
+           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texture->w, texture->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+        break;        
+    }    
+
+}