]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blobdiff - src/line.cpp
Added Geometry class for common geometric tools used everywhere.
[architektonas] / src / line.cpp
index 2459636024e8be411f17f6d8994c037b27ae7d68..956b9bdd3c7174c16041885ed43100e758f2ff67 100644 (file)
 #include "line.h"
 
 #include <QtGui>
+#include "container.h"
 #include "dimension.h"
+#include "geometry.h"
+#include "mathconstants.h"
 #include "painter.h"
 
 
-Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p), endpoint(p2),
+Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p),
+       /*type(OTLine),*/ endpoint(p2),
        draggingLine(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
        length(Vector::Magnitude(p2, p1)), angle(Vector(endpoint - position).Unit()),
        hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
 {
+       type = OTLine;
 }
 
+
 Line::~Line()
 {
+// Taking care of connections should be done by the Container, as we don't know
+// anything about any other object connected to this one.
+#if 0
        // If there are any attached Dimensions, we must set the attachment points
        // to NULL since they will no longer be valid.
        if (attachedDimension)
@@ -42,8 +51,10 @@ Line::~Line()
        // IT WOULD BE NICE to have any object points attached to this line automagically
        // connect to this dimension object at this point, instead of just becoming
        // detached.
+#endif
 }
 
+
 /*virtual*/ void Line::Draw(Painter * painter)
 {
        painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
@@ -65,21 +76,42 @@ Line::~Line()
                Vector current(point2 - point1);
                Vector v = current.Unit() * length;
                Vector v2 = point1 + v;
-//             painter->DrawLine((int)point1.x, (int)point1.y, (int)v2.x, (int)v2.y);
                painter->DrawLine(point1, v2);
 
                if (current.Magnitude() > length)
                {
                        painter->SetPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
-//                     painter->DrawLine((int)v2.x, (int)v2.y, (int)point2.x, (int)point2.y);
                        painter->DrawLine(v2, point2);
                }
        }
-// Problem: when drawing at large zoom levels, this throws away precision thus
-//          causing the line to rendered too short. !!! FIX !!! [DONE]
        else
-//             painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)endpoint.x, (int)endpoint.y);
                painter->DrawLine(position, endpoint);
+
+       // If we're dragging an endpoint, draw an information panel showing both
+       // the length and angle being set.
+       if (draggingHandle1 || draggingHandle2)
+       {
+               double absAngle = (Vector(endpoint - position).Angle()) * RADIANS_TO_DEGREES;
+               double absLength = Vector(position - endpoint).Magnitude();
+
+               QString text = QObject::tr("Length: %1 in.\n") + QChar(0x2221) + QObject::tr(": %2");
+               text = text.arg(absLength).arg(absAngle);
+#if 0
+               QPen pen = QPen(QColor(0x00, 0xFF, 0x00), 1.0, Qt::SolidLine);
+               painter->SetPen(pen);
+               painter->SetBrush(QBrush(QColor(0x40, 0xFF, 0x40, 0x9F)));
+               QRectF textRect(10.0, 10.0, 270.0, 70.0);       // x, y, w, h (in Qt coords)
+               painter->DrawRoundedRect(textRect, 7.0, 7.0);
+
+               textRect.setLeft(textRect.left() + 14);
+               painter->SetFont(*Object::font);
+               pen = QPen(QColor(0x00, 0x5F, 0xDF));
+               painter->SetPen(pen);
+               painter->DrawText(textRect, Qt::AlignVCenter, text);
+#else
+               painter->DrawInformativeText(text);
+#endif
+       }
 }
 
 /*virtual*/ Vector Line::Center(void)
@@ -91,10 +123,29 @@ Line::~Line()
 
 /*virtual*/ bool Line::Collided(Vector point)
 {
+       // Someone told us to fuck off, so we'll fuck off. :-)
+       if (ignoreClicks)
+               return false;
+
        // We can assume this, since this is a mouse down event here.
        objectWasDragged = false;
        HitTest(point);
 
+       // Now that we've done our hit testing on the non-snapped point, snap it if
+       // necessary...
+       if (snapToGrid)
+               point = SnapPointToGrid(point);
+
+// this is shite. this should be checked for in the Container, not here!
+#warning "!!! This should be checked for in Container, not here !!!"
+       // If we're part of a non-top-level container, send this signal to it
+       if (parent->type == OTContainer && !((Container *)parent)->isTopLevelContainer
+               && (hitLine || hitPoint1 || hitPoint2))
+       {
+               parent->state = OSSelected;
+               return true;
+       }
+
 /*
 There's a small problem here with the implementation: You can have a dimension tied
 to only one point while at the same time you can have a dimension sitting on this line.
@@ -123,6 +174,7 @@ TODO: Make Dimension preview with modifier keys for showing on other side
                // (Priorities are taken care of in HitTest()...)
                if (hitLine)
                {
+#if 0
                        if (attachedDimension == NULL)
                        {
                                // How to get this object into the top level container???
@@ -132,7 +184,7 @@ level container, it won't get drawn...
 But we can fix that by making this object call any attached object's (like
 a dimension only) Draw() function... :-/
 */
-                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
+                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, DTLinear, this);
 
                                if (parent != NULL)
                                        parent->Add(attachedDimension);
@@ -142,33 +194,51 @@ a dimension only) Draw() function... :-/
                                // If there's one already there, tell it to flip sides...
                                attachedDimension->FlipSides();
                        }
+#else
+                       // New approach here: We look for connected objects.
+                       Object * attachedDimension = FindAttachedDimension();
+
+                       if (attachedDimension)
+                       {
+                               // If there's an attached Dimension, tell it to switch sides...
+                               ((Dimension *)attachedDimension)->FlipSides();
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // Otherwise, we make a new one and attach it here.
+                               attachedDimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
+                               connected.push_back(Connection(attachedDimension, 0));
+                               connected.push_back(Connection(attachedDimension, 1.0));
+
+                               if (parent != NULL)
+                                       parent->Add(attachedDimension);
+                       }
+#endif
 
                        return true;
                }
        }
 
-
        if (state == OSInactive)
        {
-//printf("Line: pp = %lf, length = %lf, distance = %lf\n", parameterizedPoint, lineSegment.Magnitude(), distance);
-//printf("      v1.Magnitude = %lf, v2.Magnitude = %lf\n", v1.Magnitude(), v2.Magnitude());
-//printf("      point = %lf,%lf,%lf; p1 = %lf,%lf,%lf; p2 = %lf,%lf,%lf\n", point.x, point.y, point.z, position.x, position.y, position.z, endpoint.x, endpoint.y, endpoint.z);
-//printf("      \n", );
 //How to translate this into pixels from Document space???
-//Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would make sense, as
-//the caller knows about the zoom factor and all that good kinda crap
-//I think what's needed is an Object class variable/method that can be changed by the TLC and
-//called in derived classes to properly scale the location to the current zoom level. That *should* work.
-
-// ALSO: Need to code a global (read: Object class) variable that tells use whether a modifier
-//       key was pressed in addition to the mouse click, so we can do stuff like, say, hold
-//       down CTRL and be able to do multiple selecting of objects (in that case, we would
-//       keep the Object state from changing).
+//Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would
+//make sense, as the caller knows about the zoom factor and all that good kinda
+//crap
+//I think what's needed is an Object class variable/method that can be changed
+//by the TLC and called in derived classes to properly scale the location to
+//the current zoom level. That *should* work.
+
+// ALSO: Need to code a global (read: Object class) variable that tells use
+//       whether a modifier key was pressed in addition to the mouse click, so
+//       we can do stuff like, say, hold down CTRL and be able to do multiple
+//       selecting of objects (in that case, we would keep the Object state
+//       from changing).
                if (hitPoint1)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
-                       oldPoint = position; //maybe "position"?
+                       oldPoint = position;
                        draggingHandle1 = true;
                        return true;
                }
@@ -176,7 +246,7 @@ a dimension only) Draw() function... :-/
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
-                       oldPoint = endpoint; //maybe "position"?
+                       oldPoint = endpoint;
                        draggingHandle2 = true;
                        return true;
                }
@@ -191,33 +261,58 @@ a dimension only) Draw() function... :-/
        }
        else if (state == OSSelected)
        {
-               // Here we test for collision with handles as well! (SOON!) [I think it works...NOPE]
-/*
-Like so:
-               if (v1.Magnitude() < 2.0) // Handle #1
-               else if (v2.Magnitude() < 2.0) // Handle #2
-*/
                if (hitLine)
                {
                        oldState = state;
 //                     state = OSInactive;
                        oldPoint = point;
                        draggingLine = true;
+
+                       // Toggle selected state if CTRL held
+                       if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
+                               state = OSInactive;
+
                        return true;
                }
        }
 
+       // If CTRL is held, then we bypass the "turn off" code. Still didn't hit
+       // *this* object though. :-)
+       if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
+               return false;
+
        // If we got here, we clicked on nothing, so set the object to inactive.
        // (Once we can read key modifiers, we can override this to allow multiple selection.)
        state = OSInactive;
        return false;
 }
 
+
 /*virtual*/ void Line::PointerMoved(Vector point)
 {
-       // Hit test tells us what we hit (if anything) through boolean variables. It
-       // also tells us whether or not the state changed.
-       needUpdate = HitTest(point);
+       if (selectionInProgress)
+       {
+               // Check for whether or not the rect contains this line
+#if 0
+               if (selection.normalized().contains(Extents()))
+#else
+//             if (selection.normalized().contains(position.x, position.y)
+//                     && selection.normalized().contains(endpoint.x, endpoint.y))
+               if (selection.contains(position.x, position.y)
+                       && selection.contains(endpoint.x, endpoint.y))
+#endif
+                       state = OSSelected;
+               else
+                       state = OSInactive;
+
+               return;
+       }
+
+       // Hit test tells us what we hit (if anything) through boolean variables. (It
+       // also tells us whether or not the state changed. --not any more)
+       SaveHitState();
+       HitTest(point);
+       needUpdate = HitStateChanged();
 
        objectWasDragged = (draggingLine | draggingHandle1 | draggingHandle2);
 
@@ -233,6 +328,8 @@ Like so:
 
                oldPoint = point;
                needUpdate = true;
+
+//doesn't work         QMainWindow::statusBar()->setText("You are manipulating a line");
        }
 
 /*
@@ -245,18 +342,20 @@ Ugly ways to do it:
 
 More elegant ways:
  - Pass the point in a notification function (how?)
- - Pass the point as a reference to the class instance object (&endpoint). This way, the line
-   doesn't have to care about keeping track of Dimensions connected to it. But still have to
-   care about other connected entities (other Lines, Circles, Arcs, Splines, Texts, etc). I
-   think I'd be OK with this.
-   Since the Dimension has a pointer to our object, all we have to do is update our coordinates
-   and the Dimension object will adjust itself on the next repaint. Problem solved, and we don't
-   have to know anything about how many Dimensions are connected to us, or where! \o/
+ - Pass the point as a reference to the class instance object (&endpoint). This
+   way, the line doesn't have to care about keeping track of Dimensions
+   connected to it. But still have to care about other connected entities
+   (other Lines, Circles, Arcs, Splines, Texts, etc). I think I'd be OK with
+   this. Since the Dimension has a pointer to our object, all we have to do is
+   update our coordinates and the Dimension object will adjust itself on the
+   next repaint. Problem solved, and we don't have to know anything about how
+   many Dimensions are connected to us, or where! \o/
    The question then becomes, how do we do this kind of coupling???
 
-We need to know about connected entities so that we can have them either move in expected ways
-or constrain the movement of this Line object. This is how we will be a cut above all other CAD
-software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of the time. :-)
+We need to know about connected entities so that we can have them either move
+in expected ways or constrain the movement of this Line object. This is how we
+will be a cut above all other CAD software currently out there: the GUI will
+try to do the right thing, most of the time. :-)
 */
        if (needUpdate)
        {
@@ -264,16 +363,6 @@ software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of th
                Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
                Vector point2 = (draggingHandle1 ? position : endpoint);
 
-#if 0
-               Vector current(point2, point1);
-               Vector v = current.Unit() * length;
-               Vector v2 = point1 + v;
-
-               //bleh
-               if (!Object::fixedLength)
-                       v2 = point2;
-#endif
-
                if (Object::fixedAngle)
                {
                        // Here we calculate the component of the current vector along the fixed angle.
@@ -310,6 +399,7 @@ the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse posi
        }
 }
 
+
 /*virtual*/ void Line::PointerReleased(void)
 {
        if (draggingHandle1 || draggingHandle2)
@@ -324,22 +414,21 @@ the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse posi
                        }
                        else                                    // endpoint
                        {
-//                             Vector v1 = endpoint - position;
                                Vector v = Vector(endpoint - position).Unit() * length;
                                endpoint = position + v;
                        }
                }
                else
                {
-                       // Otherwise, we calculate the new length, just in case on the next move
-                       // it turns out to have a fixed length. :-)
+                       // Otherwise, we calculate the new length, just in case on the next
+                       // move it turns out to have a fixed length. :-)
                        length = Vector(endpoint - position).Magnitude();
                }
 
                if (!Object::fixedAngle)
                {
-                       // Calculate the new angle, just in case on the next move it turns out to
-                       // be fixed. :-)
+                       // Calculate the new angle, just in case on the next move it turns
+                       // out to be fixed. :-)
                        angle = Vector(endpoint - position).Unit();
                }
        }
@@ -348,81 +437,31 @@ the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse posi
        draggingHandle1 = false;
        draggingHandle2 = false;
 
-//     hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
-
-       // Here we check for just a click: If object was clicked and dragged, then
-       // revert to the old state (OSInactive). Otherwise, keep the new state that
-       // we set.
-/*Maybe it would be better to just check for "object was dragged" state and not have to worry
-about keeping track of old states...
-*/
        if (objectWasDragged)
                state = oldState;
 }
 
-#if 0
-void Line::SetDimensionOnPoint1(Dimension * dimension)
-{
-       dimPoint1 = dimension;
-
-       if (dimension)
-               dimension->SetPoint1(position);
-}
 
-void Line::SetDimensionOnPoint2(Dimension * dimension)
+/*virtual*/ bool Line::HitTest(Point point)
 {
-       dimPoint2 = dimension;
-
-       if (dimension)
-               dimension->SetPoint2(endpoint);
-}
-#else
-void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*=NULL*/)
-{
-       // If they don't pass one in, create it for the caller.
-       if (dimension == NULL)
-       {
-               dimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
-
-               if (parent)
-                       parent->Add(dimension);
-       }
-
-       attachedDimension = dimension;
-
-       // After we set the points here, we don't have to care about them anymore.
-       if (dimension)
-       {
-               dimension->SetPoint1(&position);
-               dimension->SetPoint2(&endpoint);
-       }
-}
-#endif
-
-bool Line::HitTest(Point point)
-{
-       SaveState();
+//     SaveHitState();
 
        hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
        Vector lineSegment = endpoint - position;
        Vector v1 = point - position;
        Vector v2 = point - endpoint;
-       double parameterizedPoint = lineSegment.Dot(v1) / lineSegment.Magnitude(), distance;
+//     double t = Vector::Parameter(position, endpoint, point);
+       double t = Geometry::ParameterOfLineAndPoint(position, endpoint, point);
+       double distance;
 
        // Geometric interpretation:
-       // The parameterized point on the vector lineSegment is where the perpendicular
-       // intersects lineSegment. If pp < 0, then the perpendicular lies beyond the 1st
-       // endpoint. If pp > length of ls, then the perpendicular lies beyond the 2nd endpoint.
-
-       if (parameterizedPoint < 0.0)
-               distance = v1.Magnitude();
-       else if (parameterizedPoint > lineSegment.Magnitude())
-               distance = v2.Magnitude();
-       else
-               // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
-               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y) / lineSegment.Magnitude());
+       // The parameter "t" on the vector lineSegment is where the normal of
+       // lineSegment coincides with point. If t < 0, the normal lies beyond the
+       // 1st endpoint. If t > 1, then the normal lies beyond the 2nd endpoint. We
+       // only calculate the length of the normal between the point and the
+       // lineSegment when the parameter is between 0 and 1.
 
-       // Geometric interpretation of the above:
+       // Geometric interpretation of "distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|":
        // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test
        // for the perpendicular intercepting the segment is equivalent to insisting
        // that the two dot products {s-e}.{s-p} and {e-s}.{e-p} are both non-negative.
@@ -440,9 +479,15 @@ bool Line::HitTest(Point point)
        // all other rows, we end up with the matrix on the right which greatly
        // simplifies the calculation of the determinant.
 
-//How do we determine distance here? Especially if zoomed in or out???
-//#warning "!!! Distances tested for may not be valid if zoomed in or out !!!"
-// [FIXED]
+       if (t < 0.0)
+               distance = v1.Magnitude();
+       else if (t > 1.0)
+               distance = v2.Magnitude();
+       else
+               // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
+               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y)
+                       / lineSegment.Magnitude());
+
        if ((v1.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
                hitPoint1 = true;
        else if ((v2.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
@@ -450,17 +495,208 @@ bool Line::HitTest(Point point)
        else if ((distance * Painter::zoom) < 5.0)
                hitLine = true;
 
-       return StateChanged();
+       return (hitPoint1 || hitPoint2 || hitLine ? true : false);
+//     return HitStateChanged();
+}
+
+
+// Check to see if the point passed in coincides with any we have. If so, return a
+// pointer to it; otherwise, return NULL.
+/*virtual*/ Vector * Line::GetPointAt(Vector v)
+{
+       if (v == position)
+               return &position;
+       else if (v == endpoint)
+               return &endpoint;
+
+       return 0;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Enumerate(FILE * file)
+{
+       fprintf(file, "LINE %i (%lf,%lf) (%lf,%lf)\n", layer, position.x, position.y, endpoint.x, endpoint.y);
+}
+
+
+/*virtual*/ Object * Line::Copy(void)
+{
+#warning "!!! This doesn't take care of attached Dimensions !!!"
+/*
+This is a real problem. While having a pointer in the Dimension to this line's points
+is fast & easy, it creates a huge problem when trying to replicate an object like this.
+
+Maybe a way to fix that then, is to have reference numbers instead of pointers. That
+way, if you copy them, ... you might still have problems. Because you can't be sure if
+a copy will be persistant or not, you then *definitely* do not want them to have the
+same reference number.
+*/
+       return new Line(position, endpoint, parent);
+}
+
+
+/*virtual*/ Vector Line::GetPointAtParameter(double parameter)
+{
+       if (parameter <= 0)
+               return position;
+       else if (parameter >= 1.0)
+               return endpoint;
+
+       // Our parameter lies between zero and one, so calculate it!
+       Vector v(endpoint, position);
+       double length = v.Magnitude();
+       // We scale the magnitude of v so that it lies between 0 and 1...
+       // By multiplying the parameter by the magnitude, we obtain the point we
+       // want. No scaling necessary as it's inherent in the approach!
+       double spotOnLength = length * parameter;
+
+       // To get our point, we use the initial point of the line and add in our
+       // scaled point.
+       Vector result = position + (v * spotOnLength);
+       return result;
+}
+
+
+/*virtual*/ QRectF Line::Extents(void)
+{
+       QRectF rect(QPointF(position.x, position.y), QPointF(endpoint.x, endpoint.y));
+       return rect.normalized();
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Translate(Vector amount)
+{
+       position += amount;
+       endpoint += amount;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Rotate(Vector point, double angle)
+{
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Scale(Vector point, double amount)
+{
+}
+
+
+/*virtual*/ Object * Line::Mirror(Vector p1, Vector p2)
+{
+#if 1
+       Point l1 = Geometry::MirrorPointAroundLine(position, p1, p2);
+       Point l2 = Geometry::MirrorPointAroundLine(endpoint, p1, p2);
+       return new Line(l1, l2);
+#else
+       Vector normal = Vector::Normal(p1, p2);
+       Vector p4 = position + normal;
+
+       // Find the intersection of the line and position + normal to the line
+       double px = (((p1.x * p2.y) - (p1.y * p2.x)) * (position.x - p4.x))
+               - ((p1.x - p2.x) * ((position.x * p4.y) - (position.y * p4.x)));
+       double py = (((p1.x * p2.y) - (p1.y * p2.x)) * (position.y - p4.y))
+               - ((p1.y - p2.y) * ((position.x * p4.y) - (position.y * p4.x)));
+       double d = ((p1.x - p2.x) * (position.y - p4.y))
+               - ((p1.y - p2.y) * (position.x - p4.x));
+
+       // px = (x1y2 - y1x2)(x3 - x4) - (x1 - x2)(x3y4 - y3x4)
+       // py = (x1y2 - y1x2)(y3 - y4) - (y1 - y2)(x3y4 - y3x4)
+       // d = (x1 - x2)(y3 - y4) - (y1 - y2)(x3 - x4) = 0 if lines are parallel
+       // Intersection is (px / d, py / d)
+
+       Vector v1(px / d, py / d);
+
+//     Vector normal = Vector::Normal(p1, p2);
+       p4 = endpoint + normal;
+
+       // Find the intersection of the line and endpoint + normal to the line
+       px = (((p1.x * p2.y) - (p1.y * p2.x)) * (endpoint.x - p4.x))
+               - ((p1.x - p2.x) * ((endpoint.x * p4.y) - (endpoint.y * p4.x)));
+       py = (((p1.x * p2.y) - (p1.y * p2.x)) * (endpoint.y - p4.y))
+               - ((p1.y - p2.y) * ((endpoint.x * p4.y) - (endpoint.y * p4.x)));
+       d = ((p1.x - p2.x) * (endpoint.y - p4.y))
+               - ((p1.y - p2.y) * (endpoint.x - p4.x));
+
+       Vector v2(px / d, py / d);
+
+#if 0
+       Vector v3 = position - v1;
+       Vector v4 = endpoint - v2;
+
+       Vector v5 = v1 + -v3;
+       Vector v6 = v2 + -v4;
+#else
+       Vector v5 = v1 + v1 - position;
+       Vector v6 = v2 + v2 - endpoint;
+#endif
+
+       return new Line(v5, v6);
+#endif
 }
 
-void Line::SaveState(void)
+
+void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*=NULL*/)
+{
+       // If they don't pass one in, create it for the caller.
+       if (dimension == NULL)
+       {
+//printf("Line::SetDimensionOnLine(): Creating new dimension...\n");
+//             dimension = new Dimension(position, endpoint, DTLinear, this);
+               dimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
+
+               if (parent)
+//{
+//printf("Line::SetDimensionOnLine(): Adding to parent...\n");
+                       parent->Add(dimension);
+//}
+       }
+       else
+       {
+               dimension->Connect(this, 0);
+               dimension->Connect(this, 1.0);
+       }
+
+       // Make sure the Dimension is connected to us...
+       Connect(dimension, 0);
+       Connect(dimension, 1.0);
+}
+
+
+Object * Line::FindAttachedDimension(void)
+{
+       // Is there anything connected to this line? If not, return NULL
+       if (connected.size() < 2)
+               return NULL;
+
+       // Otherwise, we have to search our objects to see if there's a likely
+       // candidate. In this case, we're looking for a pointer to the same object
+       // with a parameter of 0 and 1 respectively. This is O((n^2)/2).
+       for(uint i=0; i<connected.size(); i++)
+       {
+               for(uint j=i+1; j<connected.size(); j++)
+               {
+//printf("Line: connected[i]=%X, connected[j]=%X, connected[i].t=%lf, connected[j].t=%lf\n", connected[i].object, connected[j].object, connected[i].t, connected[j].t);
+                       if ((connected[i].object == connected[j].object)
+                               && ((connected[i].t == 0 && connected[j].t == 1.0)
+                               || (connected[i].t == 1.0 && connected[j].t == 0)))
+                               return connected[i].object;
+               }
+       }
+
+       // Didn't find anything, so return NULL
+       return NULL;
+}
+
+
+void Line::SaveHitState(void)
 {
        oldHitPoint1 = hitPoint1;
        oldHitPoint2 = hitPoint2;
        oldHitLine = hitLine;
 }
 
-bool Line::StateChanged(void)
+
+bool Line::HitStateChanged(void)
 {
        if ((hitPoint1 != oldHitPoint1) || (hitPoint2 != oldHitPoint2) || (hitLine != oldHitLine))
                return true;
@@ -468,6 +704,7 @@ bool Line::StateChanged(void)
        return false;
 }
 
+
 /*
 Intersection of two lines: