]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blobdiff - src/line.cpp
Added Architektonas drawing file loading/saving infrastructure.
[architektonas] / src / line.cpp
index 385e086e9cdfc8036928e2116b481aac723e72ae..880a79d60bc48254645794628ce1cb69dbe246fb 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
 // (C) 2011 Underground Software
 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
 //
-// JLH = James L. Hammons <jlhamm@acm.org>
+// JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
 //
 // WHO  WHEN        WHAT
 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
 //                  "Fixed Length" button is down
 // JLH  04/27/2011  Fixed attached dimension to stay a correct length when
 //                  "Fixed Length" button is *not* down ;-)
-// JLH  05/29/2011  Added mouseover hints
+// JLH  05/29/2011  Added (some) mouseover hints
 //
 
 #include "line.h"
 
 #include <QtGui>
 #include "dimension.h"
+#include "painter.h"
+
 
 Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p), endpoint(p2),
        draggingLine(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
-       length(Vector::Magnitude(p2, p1)), hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
+       length(Vector::Magnitude(p2, p1)), angle(Vector(endpoint - position).Unit()),
+       hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
 {
 }
 
 Line::~Line()
 {
+       // If there are any attached Dimensions, we must set the attachment points
+       // to NULL since they will no longer be valid.
+       if (attachedDimension)
+       {
+               attachedDimension->SetPoint1(NULL);
+               attachedDimension->SetPoint2(NULL);
+       }
+       // IT WOULD BE NICE to have any object points attached to this line automagically
+       // connect to this dimension object at this point, instead of just becoming
+       // detached.
 }
 
-/*virtual*/ void Line::Draw(QPainter * painter)
+/*virtual*/ void Line::Draw(Painter * painter)
 {
-       painter->setPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
+       painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
 
        if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint1))
-               painter->drawEllipse(QPointF(position.x, position.y), 4.0, 4.0);
+               painter->DrawHandle(position);
 
        if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint2))
-               painter->drawEllipse(QPointF(endpoint.x, endpoint.y), 4.0, 4.0);
+               painter->DrawHandle(endpoint);
 
        if ((state == OSInactive) && !hitLine)
-               painter->setPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
+               painter->SetPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
 
        if (Object::fixedLength && (draggingHandle1 || draggingHandle2))
        {
@@ -52,16 +65,21 @@ Line::~Line()
                Vector current(point2 - point1);
                Vector v = current.Unit() * length;
                Vector v2 = point1 + v;
-               painter->drawLine((int)point1.x, (int)point1.y, (int)v2.x, (int)v2.y);
+//             painter->DrawLine((int)point1.x, (int)point1.y, (int)v2.x, (int)v2.y);
+               painter->DrawLine(point1, v2);
 
                if (current.Magnitude() > length)
                {
-                       painter->setPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
-                       painter->drawLine((int)v2.x, (int)v2.y, (int)point2.x, (int)point2.y);
+                       painter->SetPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
+//                     painter->DrawLine((int)v2.x, (int)v2.y, (int)point2.x, (int)point2.y);
+                       painter->DrawLine(v2, point2);
                }
        }
+// Problem: when drawing at large zoom levels, this throws away precision thus
+//          causing the line to rendered too short. !!! FIX !!! [DONE]
        else
-               painter->drawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)endpoint.x, (int)endpoint.y);
+//             painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)endpoint.x, (int)endpoint.y);
+               painter->DrawLine(position, endpoint);
 }
 
 /*virtual*/ Vector Line::Center(void)
@@ -73,8 +91,7 @@ Line::~Line()
 
 /*virtual*/ bool Line::Collided(Vector point)
 {
-// Can't assume this!
-// Actually, we can, since this is a mouse down event here.
+       // We can assume this, since this is a mouse down event here.
        objectWasDragged = false;
        HitTest(point);
 
@@ -83,6 +100,17 @@ There's a small problem here with the implementation: You can have a dimension t
 to only one point while at the same time you can have a dimension sitting on this line.
 Since there's only *one* dimPoint for each point, this can be problematic...
 
+We solve this by allowing only *one* Dimension object to be attached to the Line,
+Arc, etc. and by giving the Dimension object a pointer to our endpoints.
+
+Problem still arises when we delete this object; The attached Dimension object will
+then have bad pointers! What it *should* do is delete the object if and only if this
+line is not attached to any other object. If it is, then one of those attachment
+points should be sent to the dimension object (done for position & endpoint).
+
+NOTE: The STL vector<T> *does not* take ownership of pointers, therefore is suitable
+      for our purposes
+
 Also: It would be nice to have a preview of the dimension being drawn, with a modifier
 key to make it draw/show on the other side...
 
@@ -104,7 +132,7 @@ level container, it won't get drawn...
 But we can fix that by making this object call any attached object's (like
 a dimension only) Draw() function... :-/
 */
-                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
+                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, DTLinear, this);
 
                                if (parent != NULL)
                                        parent->Add(attachedDimension);
@@ -236,6 +264,7 @@ software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of th
                Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
                Vector point2 = (draggingHandle1 ? position : endpoint);
 
+#if 0
                Vector current(point2, point1);
                Vector v = current.Unit() * length;
                Vector v2 = point1 + v;
@@ -243,6 +272,26 @@ software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of th
                //bleh
                if (!Object::fixedLength)
                        v2 = point2;
+#endif
+
+               if (Object::fixedAngle)
+               {
+                       // Here we calculate the component of the current vector along the fixed angle.
+                       // A_compB = (A . Bu) * Bu
+                       double magnitudeAlongB = Vector::Dot(Vector(point2 - point1), angle);
+/*
+Actually, this isn't quite right. What we want to do is look for the intersection along either
+the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse position.
+*/
+
+                       if (draggingHandle1)
+                               position = endpoint + (angle * magnitudeAlongB);
+
+                       if (draggingHandle2)
+                               endpoint = position + (angle * magnitudeAlongB);
+               }
+//             else
+//                     v2 = point2;
 
 //If we tell the dimension to flip sides, this is no longer a valid
 //assumption. !!! FIX !!!
@@ -286,6 +335,13 @@ software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of th
                        // it turns out to have a fixed length. :-)
                        length = Vector(endpoint - position).Magnitude();
                }
+
+               if (!Object::fixedAngle)
+               {
+                       // Calculate the new angle, just in case on the next move it turns out to
+                       // be fixed. :-)
+                       angle = Vector(endpoint - position).Unit();
+               }
        }
 
        draggingLine = false;
@@ -304,6 +360,18 @@ about keeping track of old states...
                state = oldState;
 }
 
+// Check to see if the point passed in coincides with any we have. If so, return a
+// pointer to it; otherwise, return NULL.
+/*virtual*/ Vector * Line::GetPointAt(Vector v)
+{
+       if (v == position)
+               return &position;
+       else if (v == endpoint)
+               return &endpoint;
+
+       return 0;
+}
+
 #if 0
 void Line::SetDimensionOnPoint1(Dimension * dimension)
 {
@@ -326,7 +394,7 @@ void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*=NULL*/)
        // If they don't pass one in, create it for the caller.
        if (dimension == NULL)
        {
-               dimension = new Dimension(&position, &endpoint, this);
+               dimension = new Dimension(&position, &endpoint, DTLinear, this);
 
                if (parent)
                        parent->Add(dimension);
@@ -385,12 +453,13 @@ bool Line::HitTest(Point point)
        // simplifies the calculation of the determinant.
 
 //How do we determine distance here? Especially if zoomed in or out???
-#warning "!!! Distances tested for may not be valid if zoomed in or out !!!"
-       if (v1.Magnitude() < 8.0)
+//#warning "!!! Distances tested for may not be valid if zoomed in or out !!!"
+// [FIXED]
+       if ((v1.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
                hitPoint1 = true;
-       else if (v2.Magnitude() < 8.0)
+       else if ((v2.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
                hitPoint2 = true;
-       else if (distance < 5.0)
+       else if ((distance * Painter::zoom) < 5.0)
                hitLine = true;
 
        return StateChanged();
@@ -451,7 +520,7 @@ rearranging we get:
 t(d1x) - s(d2x) = p2x - p0x
 t(d1y) - s(d2y) = p2y - p0y
 
-Determinant D is ad - bc where the matrix look like:
+Determinant D is ad - bc where the matrix looks like:
 
 a b
 c d