]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blobdiff - src/line.cpp
Trim tool now works for Lines, but inaccurate.
[architektonas] / src / line.cpp
index b7a11fb2cb300fa0c2c6cddd8220f712cb0ccedc..46a6d85860c8d598b8f76497f9ea4ace005bb20d 100644 (file)
@@ -4,44 +4,79 @@
 // (C) 2011 Underground Software
 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
 //
-// JLH = James L. Hammons <jlhamm@acm.org>
+// JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
 //
 // WHO  WHEN        WHAT
 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
 // JLH  03/22/2011  Created this file
 // JLH  04/11/2011  Fixed attached dimensions to stay at correct length when
 //                  "Fixed Length" button is down
+// JLH  04/27/2011  Fixed attached dimension to stay a correct length when
+//                  "Fixed Length" button is *not* down ;-)
+// JLH  05/29/2011  Added (some) mouseover hints
 //
 
 #include "line.h"
 
 #include <QtGui>
+#include "container.h"
 #include "dimension.h"
+#include "geometry.h"
+#include "mathconstants.h"
+#include "painter.h"
 
-Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p), endpoint(p2),
-       dragging(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
-       length(p2.Magnitude())
+
+Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p),
+       /*type(OTLine),*/ endpoint(p2),
+       draggingLine(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
+       length(Vector::Magnitude(p2, p1)), angle(Vector(endpoint - position).Unit()),
+       hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
 {
+       type = OTLine;
 }
 
+
 Line::~Line()
 {
+// Taking care of connections should be done by the Container, as we don't know
+// anything about any other object connected to this one.
+#if 0
+       // If there are any attached Dimensions, we must set the attachment points
+       // to NULL since they will no longer be valid.
+       if (attachedDimension)
+       {
+               attachedDimension->SetPoint1(NULL);
+               attachedDimension->SetPoint2(NULL);
+       }
+       // IT WOULD BE NICE to have any object points attached to this line automagically
+       // connect to this dimension object at this point, instead of just becoming
+       // detached.
+#endif
+//actually not true, we know the object pointer and parameter!
+//actuall, the Object base class does this for us...!
+#if 0
+       std::vector<Connection>::iterator i;
+
+       for(i=connected.begin(); i!=connected.end(); i++)
+       {
+               (*i).object->Disconnect(this, (*i).t);
+       }
+#endif
 }
 
-/*virtual*/ void Line::Draw(QPainter * painter)
+
+/*virtual*/ void Line::Draw(Painter * painter)
 {
-       if (state == OSSelected)
-               painter->setPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
-       else
-               painter->setPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
+       painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
+
+       if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint1))
+               painter->DrawHandle(position);
 
-//     if (draggingHandle1)
-       if (state == OSSelected)
-               painter->drawEllipse(QPointF(position.x, position.y), 4.0, 4.0);
+       if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint2))
+               painter->DrawHandle(endpoint);
 
-//     if (draggingHandle2)
-       if (state == OSSelected)
-               painter->drawEllipse(QPointF(endpoint.x, endpoint.y), 4.0, 4.0);
+       if ((state == OSInactive) && !hitLine)
+               painter->SetPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
 
        if (Object::fixedLength && (draggingHandle1 || draggingHandle2))
        {
@@ -51,16 +86,28 @@ Line::~Line()
                Vector current(point2 - point1);
                Vector v = current.Unit() * length;
                Vector v2 = point1 + v;
-               painter->drawLine((int)point1.x, (int)point1.y, (int)v2.x, (int)v2.y);
+               painter->DrawLine(point1, v2);
 
                if (current.Magnitude() > length)
                {
-                       painter->setPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
-                       painter->drawLine((int)v2.x, (int)v2.y, (int)point2.x, (int)point2.y);
+                       painter->SetPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
+                       painter->DrawLine(v2, point2);
                }
        }
        else
-               painter->drawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)endpoint.x, (int)endpoint.y);
+               painter->DrawLine(position, endpoint);
+
+       // If we're dragging an endpoint, draw an information panel showing both
+       // the length and angle being set.
+       if (draggingHandle1 || draggingHandle2)
+       {
+               double absAngle = (Vector(endpoint - position).Angle()) * RADIANS_TO_DEGREES;
+               double absLength = Vector(position - endpoint).Magnitude();
+
+               QString text = QObject::tr("Length: %1 in.\n") + QChar(0x2221) + QObject::tr(": %2");
+               text = text.arg(absLength).arg(absAngle);
+               painter->DrawInformativeText(text);
+       }
 }
 
 /*virtual*/ Vector Line::Center(void)
@@ -72,159 +119,308 @@ Line::~Line()
 
 /*virtual*/ bool Line::Collided(Vector point)
 {
+/*
+what we can do here is set ignoreClicks to true to keep other objects that are
+selected from deselecting themselves. Will that fuck up something else? Not sure
+yet... :-/
+Actually, this is done here to keep tools from selecting stuff inadvertantly...
+*/
+       // We can assume this, since this is a mouse down event here.
        objectWasDragged = false;
-       Vector lineSegment = endpoint - position;
-       Vector v1 = point - position;
-       Vector v2 = point - endpoint;
-       double parameterizedPoint = lineSegment.Dot(v1) / lineSegment.Magnitude(), distance;
+       bool hit = HitTest(point);
+
+       // Someone told us to fuck off, so we'll fuck off. :-)
+       if (ignoreClicks)
+//             return false;
+               return hit;
+
+       // Now that we've done our hit testing on the non-snapped point, snap it if
+       // necessary...
+       if (snapToGrid)
+               point = SnapPointToGrid(point);
+
+// this is shite. this should be checked for in the Container, not here!
+#warning "!!! This should be checked for in Container, not here !!!"
+       // If we're part of a non-top-level container, send this signal to it
+       if (parent->type == OTContainer && !((Container *)parent)->isTopLevelContainer
+               && (hitLine || hitPoint1 || hitPoint2))
+       {
+               parent->state = OSSelected;
+               return true;
+       }
 
-       // Geometric interpretation:
-       // pp is the paremeterized point on the vector ls where the perpendicular intersects ls.
-       // If pp < 0, then the perpendicular lies beyond the 1st endpoint. If pp > length of ls,
-       // then the perpendicular lies beyond the 2nd endpoint.
+/*
+There's a small problem here with the implementation: You can have a dimension tied
+to only one point while at the same time you can have a dimension sitting on this line.
+Since there's only *one* dimPoint for each point, this can be problematic...
 
-       if (parameterizedPoint < 0.0)
-               distance = v1.Magnitude();
-       else if (parameterizedPoint > lineSegment.Magnitude())
-               distance = v2.Magnitude();
-       else                                    // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
-               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y) / lineSegment.Magnitude());
-
-       // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test for the perpendicular
-       // intercepting the segment is equivalent to insisting that the two dot products {s-e}.{s-p} and
-       // {e-s}.{e-p} are both non-negative.  Perpendicular distance from the point to the segment is
-       // computed by first computing the area of the triangle the three points form, then dividing by the
-       // length of the segment.  Distances are done just by the Pythagorean theorem.  Twice the area of the
-       // triangle formed by three points is the determinant of the following matrix:
-       //
-       // sx sy 1
-       // ex ey 1
-       // px py 1
-       //
-       // By translating the start point to the origin, this can be rewritten as:
-       // By subtracting row 1 from all rows, you get the following:
-       // [because sx = sy = 0. you could leave out the -sx/y terms below. because we subtracted
-       // row 1 from all rows (including row 1) row 1 turns out to be zero. duh!]
-       //
-       // 0         0         0        0  0  0
-       // (ex - sx) (ey - sy) 0   ==>  ex ey 0
-       // (px - sx) (py - sy) 0        px py 0
-       //
-       // which greatly simplifies the calculation of the determinant.
+We solve this by allowing only *one* Dimension object to be attached to the Line,
+Arc, etc. and by giving the Dimension object a pointer to our endpoints.
+
+Problem still arises when we delete this object; The attached Dimension object will
+then have bad pointers! What it *should* do is delete the object if and only if this
+line is not attached to any other object. If it is, then one of those attachment
+points should be sent to the dimension object (done for position & endpoint).
+
+NOTE: The STL vector<T> *does not* take ownership of pointers, therefore is suitable
+      for our purposes
+
+Also: It would be nice to have a preview of the dimension being drawn, with a modifier
+key to make it draw/show on the other side...
+
+TODO: Make Dimension preview with modifier keys for showing on other side
+*/
+/*
+
+N.B.: This no longer works, as the DrawDimension object takes precedence over this code.
+      THIS DOES NOTHING ANYMORE!!!
+
+*/
+#if 0
+       // Is the dimension tool active? Let's use it:
+       if (dimensionActive)
+       {
+               // User clicked on the line itself (endpoint checks should preceed this one):
+               // (Priorities are taken care of in HitTest()...)
+               if (hitLine)
+               {
+#if 0
+                       if (attachedDimension == NULL)
+                       {
+                               // How to get this object into the top level container???
+/*
+The real question is do we care. I think so, because if this isn't in the top
+level container, it won't get drawn...
+But we can fix that by making this object call any attached object's (like
+a dimension only) Draw() function... :-/
+*/
+                               attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, DTLinear, this);
+
+                               if (parent != NULL)
+                                       parent->Add(attachedDimension);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // If there's one already there, tell it to flip sides...
+                               attachedDimension->FlipSides();
+                       }
+#else
+                       // New approach here: We look for connected objects.
+                       Object * attachedDimension = FindAttachedDimension();
+
+                       if (attachedDimension)
+                       {
+                               // If there's an attached Dimension, tell it to switch sides...
+                               ((Dimension *)attachedDimension)->FlipSides();
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // Otherwise, we make a new one and attach it here.
+                               attachedDimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
+                               connected.push_back(Connection(attachedDimension, 0));
+                               connected.push_back(Connection(attachedDimension, 1.0));
+
+                               if (parent != NULL)
+                                       parent->Add(attachedDimension);
+                       }
+#endif
+
+                       return true;
+               }
+       }
+#endif
 
        if (state == OSInactive)
        {
-//printf("Line: pp = %lf, length = %lf, distance = %lf\n", parameterizedPoint, lineSegment.Magnitude(), distance);
-//printf("      v1.Magnitude = %lf, v2.Magnitude = %lf\n", v1.Magnitude(), v2.Magnitude());
-//printf("      point = %lf,%lf,%lf; p1 = %lf,%lf,%lf; p2 = %lf,%lf,%lf\n", point.x, point.y, point.z, position.x, position.y, position.z, endpoint.x, endpoint.y, endpoint.z);
-//printf("      \n", );
 //How to translate this into pixels from Document space???
-//Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would make sense, as
-//the caller knows about the zoom factor and all that good kinda crap
-               if (v1.Magnitude() < 10.0)
+//Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would
+//make sense, as the caller knows about the zoom factor and all that good kinda
+//crap
+//I think what's needed is an Object class variable/method that can be changed
+//by the TLC and called in derived classes to properly scale the location to
+//the current zoom level. That *should* work.
+
+// ALSO: Need to code a global (read: Object class) variable that tells use
+//       whether a modifier key was pressed in addition to the mouse click, so
+//       we can do stuff like, say, hold down CTRL and be able to do multiple
+//       selecting of objects (in that case, we would keep the Object state
+//       from changing).
+               if (hitPoint1)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
-                       oldPoint = position; //maybe "position"?
+                       oldPoint = position;
                        draggingHandle1 = true;
                        return true;
                }
-               else if (v2.Magnitude() < 10.0)
+               else if (hitPoint2)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
-                       oldPoint = endpoint; //maybe "position"?
+                       oldPoint = endpoint;
                        draggingHandle2 = true;
                        return true;
                }
-               else if (distance < 2.0)
+               else if (hitLine)
                {
                        oldState = state;
                        state = OSSelected;
                        oldPoint = point;
-                       dragging = true;
+                       draggingLine = true;
                        return true;
                }
        }
        else if (state == OSSelected)
        {
-               // Here we test for collision with handles as well! (SOON!)
-/*
-Like so:
-               if (v1.Magnitude() < 2.0) // Handle #1
-               else if (v2.Magnitude() < 2.0) // Handle #2
-*/
-               if (distance < 2.0)
+               if (hitLine)
                {
                        oldState = state;
 //                     state = OSInactive;
                        oldPoint = point;
-                       dragging = true;
+                       draggingLine = true;
+
+                       // Toggle selected state if CTRL held
+                       if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
+                               state = OSInactive;
+
                        return true;
                }
        }
 
+       // If CTRL is held, then we bypass the "turn off" code. Still didn't hit
+       // *this* object though. :-)
+       if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
+               return false;
+
+       // If we got here, we clicked on nothing, so set the object to inactive.
+       // (Once we can read key modifiers, we can override this to allow multiple selection.)
        state = OSInactive;
        return false;
 }
 
-/*virtual*/ void Line::PointerMoved(Vector point)
-{
-       // We know this is true because mouse move messages don't come here unless
-       // the object was actually clicked on--therefore we *know* we're being
-       // dragged...
-       objectWasDragged = true;
 
-       if (dragging)
+/*virtual*/ bool Line::PointerMoved(Vector point)
+{
+       if (selectionInProgress)
        {
-               // Here we need to check whether or not we're dragging a handle or the object itself...
-               Vector delta = point - oldPoint;
-
-               position += delta;
-               endpoint += delta;
+               // Check for whether or not the rect contains this line
+               if (selection.contains(position.x, position.y)
+                       && selection.contains(endpoint.x, endpoint.y))
+                       state = OSSelected;
+               else
+                       state = OSInactive;
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
+               return false;
        }
-       else if (draggingHandle1)
-       {
-               Vector delta = point - oldPoint;
 
-               position += delta;
+       // Hit test tells us what we hit (if anything) through boolean variables. (It
+       // also tells us whether or not the state changed. --not any more)
+       SaveHitState();
+       bool hovered = HitTest(point);
+       needUpdate = HitStateChanged();
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }
-       else if (draggingHandle2)
+       objectWasDragged = (draggingLine | draggingHandle1 | draggingHandle2);
+
+       if (objectWasDragged)
        {
                Vector delta = point - oldPoint;
 
-               endpoint += delta;
+               if (draggingHandle1 || draggingLine)
+                       position += delta;
+
+               if (draggingHandle2 || draggingLine)
+                       endpoint += delta;
 
                oldPoint = point;
                needUpdate = true;
+
+//doesn't work         QMainWindow::statusBar()->setText("You are manipulating a line");
+
+               // Tell connected objects to move themselves...
+               if (draggingLine)
+               {
+                       std::vector<Connection>::iterator i;
+
+                       for(i=connected.begin(); i!=connected.end(); i++)
+                       {
+                               if ((*i).object->type == OTLine)
+                                       ((Line *)((*i).object))->MovePointAtParameter((*i).t, delta);
+                               else if ((*i).object->type == OTDimension)
+                                       ((Dimension *)((*i).object))->MovePointAtParameter((*i).t, delta);
+                       }
+               }
        }
-       else
-               needUpdate = false;
 
+/*
+We can't count on any coupling between the dimension object and us, so how do we do this???
+Also, there may be more than one Dimension object connected to a single endpoint!
+
+Ugly ways to do it:
+ - Keep track of the state of the connected dimension
+ - Pass the Dimension the point that's being changed and the delta
+
+More elegant ways:
+ - Pass the point in a notification function (how?)
+ - Pass the point as a reference to the class instance object (&endpoint). This
+   way, the line doesn't have to care about keeping track of Dimensions
+   connected to it. But still have to care about other connected entities
+   (other Lines, Circles, Arcs, Splines, Texts, etc). I think I'd be OK with
+   this. Since the Dimension has a pointer to our object, all we have to do is
+   update our coordinates and the Dimension object will adjust itself on the
+   next repaint. Problem solved, and we don't have to know anything about how
+   many Dimensions are connected to us, or where! \o/
+   The question then becomes, how do we do this kind of coupling???
+
+We need to know about connected entities so that we can have them either move
+in expected ways or constrain the movement of this Line object. This is how we
+will be a cut above all other CAD software currently out there: the GUI will
+try to do the right thing, most of the time. :-)
+*/
        if (needUpdate)
        {
-// should only do this if "Fixed Length" is set... !!! FIX !!!
+// should only do this if "Fixed Length" is set... !!! FIX !!! [DONE]
                Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
                Vector point2 = (draggingHandle1 ? position : endpoint);
 
-               Vector current(point2 - point1);
-               Vector v = current.Unit() * length;
-               Vector v2 = point1 + v;
+               if (Object::fixedAngle)
+               {
+                       // Here we calculate the component of the current vector along the fixed angle.
+                       // A_compB = (A . Bu) * Bu
+                       double magnitudeAlongB = Vector::Dot(Vector(point2 - point1), angle);
+/*
+Actually, this isn't quite right. What we want to do is look for the intersection along either
+the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse position.
+*/
 
+                       if (draggingHandle1)
+                               position = endpoint + (angle * magnitudeAlongB);
+
+                       if (draggingHandle2)
+                               endpoint = position + (angle * magnitudeAlongB);
+               }
+//             else
+//                     v2 = point2;
+
+//If we tell the dimension to flip sides, this is no longer a valid
+//assumption. !!! FIX !!!
+//Ideally, we should just send the point that's changing to the Dimension object
+//and have it figure out which point needs to move... Or is it???
+// Ideally, we shouldn't have to fuck around with this shit. We need to fix the rendering code
+// so that we don't have to wait until the dragging is done to correct the position of the
+// point in question, but we'd need another variable tho.
+#if 0
                if (dimPoint1)
                        dimPoint1->SetPoint1(draggingHandle1 ? v2 : position);
                
                if (dimPoint2)
                        dimPoint2->SetPoint2(draggingHandle2 ? v2 : endpoint);
+#endif
        }
+
+       return hovered;
 }
 
+
 /*virtual*/ void Line::PointerReleased(void)
 {
        if (draggingHandle1 || draggingHandle2)
@@ -232,7 +428,6 @@ Like so:
                // Set the length (in case the global state was set to fixed (or not))
                if (Object::fixedLength)
                {
-
                        if (draggingHandle1)    // startpoint
                        {
                                Vector v = Vector(position - endpoint).Unit() * length;
@@ -240,49 +435,270 @@ Like so:
                        }
                        else                                    // endpoint
                        {
-//                             Vector v1 = endpoint - position;
                                Vector v = Vector(endpoint - position).Unit() * length;
                                endpoint = position + v;
                        }
                }
                else
                {
-                       // Otherwise, we calculate the new length, just in case on the next move
-                       // it turns out to have a fixed length. :-)
+                       // Otherwise, we calculate the new length, just in case on the next
+                       // move it turns out to have a fixed length. :-)
                        length = Vector(endpoint - position).Magnitude();
                }
+
+               if (!Object::fixedAngle)
+               {
+                       // Calculate the new angle, just in case on the next move it turns
+                       // out to be fixed. :-)
+                       angle = Vector(endpoint - position).Unit();
+               }
        }
 
-       dragging = false;
+       draggingLine = false;
        draggingHandle1 = false;
        draggingHandle2 = false;
 
-       // Here we check for just a click: If object was clicked and dragged, then
-       // revert to the old state (OSInactive). Otherwise, keep the new state that
-       // we set.
-/*Maybe it would be better to just check for "object was dragged" state and not have to worry
-about keeping track of old states...
-*/
        if (objectWasDragged)
                state = oldState;
 }
 
-void Line::SetDimensionOnPoint1(Dimension * dimension)
+
+/*virtual*/ bool Line::HitTest(Point point)
+{
+       hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
+       Vector lineSegment = endpoint - position;
+       Vector v1 = point - position;
+       Vector v2 = point - endpoint;
+       double t = Geometry::ParameterOfLineAndPoint(position, endpoint, point);
+       double distance;
+
+       // Geometric interpretation of "distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|":
+       // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test
+       // for the perpendicular intercepting the segment is equivalent to insisting
+       // that the two dot products {s-e}.{s-p} and {e-s}.{e-p} are both non-negative.
+       // Perpendicular distance from the point to the segment is computed by first
+       // computing the area of the triangle the three points form, then dividing by
+       // the length of the segment.  Distances are done just by the Pythagorean
+       // theorem. Twice the area of the triangle formed by three points is the
+       // determinant of the following matrix:
+       //
+       // sx sy 1       0  0  1       0  0  0
+       // ex ey 1  ==>  ex ey 1  ==>  ex ey 0
+       // px py 1       px py 1       px py 0
+       //
+       // By translating the start point to the origin, and subtracting row 1 from
+       // all other rows, we end up with the matrix on the right which greatly
+       // simplifies the calculation of the determinant.
+
+       if (t < 0.0)
+               distance = v1.Magnitude();
+       else if (t > 1.0)
+               distance = v2.Magnitude();
+       else
+               // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
+               distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y)
+                       / lineSegment.Magnitude());
+
+       if ((v1.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
+               hitPoint1 = true;
+       else if ((v2.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
+               hitPoint2 = true;
+       else if ((distance * Painter::zoom) < 5.0)
+               hitLine = true;
+
+       return (hitPoint1 || hitPoint2 || hitLine ? true : false);
+}
+
+
+// Check to see if the point passed in coincides with any we have. If so, return a
+// pointer to it; otherwise, return NULL.
+/*virtual*/ Vector * Line::GetPointAt(Vector v)
+{
+       if (v == position)
+               return &position;
+       else if (v == endpoint)
+               return &endpoint;
+
+       return 0;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Enumerate(FILE * file)
+{
+       fprintf(file, "LINE %i (%lf,%lf) (%lf,%lf)\n", layer, position.x, position.y, endpoint.x, endpoint.y);
+}
+
+
+/*virtual*/ Object * Line::Copy(void)
+{
+#warning "!!! This doesn't take care of attached Dimensions !!!"
+/*
+This is a real problem. While having a pointer in the Dimension to this line's points
+is fast & easy, it creates a huge problem when trying to replicate an object like this.
+
+Maybe a way to fix that then, is to have reference numbers instead of pointers. That
+way, if you copy them, ... you might still have problems. Because you can't be sure if
+a copy will be persistant or not, you then *definitely* do not want them to have the
+same reference number.
+*/
+       return new Line(position, endpoint, parent);
+}
+
+
+/*virtual*/ Vector Line::GetPointAtParameter(double parameter)
+{
+// Is there any real reason to clamp this to the endpoints?
+// (hey, whaddya know? this was masking a bug!)
+#if 0
+       if (parameter <= 0)
+               return position;
+       else if (parameter >= 1.0)
+               return endpoint;
+#endif
+
+       // The parameter is a percentage of the length of the vector, so all we
+       // have to do is scale the vector by it to find the point.
+       return position + (Vector(position, endpoint) * parameter);
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::MovePointAtParameter(double parameter, Vector v)
+{
+       if (parameter == 0)
+               position += v;
+       else if (parameter == 1.0)
+               endpoint += v;
+       else
+               {} // Not sure how to handle this case :-P
+}
+
+
+/*virtual*/ QRectF Line::Extents(void)
+{
+       QRectF rect(QPointF(position.x, position.y), QPointF(endpoint.x, endpoint.y));
+       return rect.normalized();
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Translate(Vector amount)
+{
+       position += amount;
+       endpoint += amount;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Rotate(Point point, double angle)
 {
-       dimPoint1 = dimension;
+       Point l1 = Geometry::RotatePointAroundPoint(position, point, angle);
+       Point l2 = Geometry::RotatePointAroundPoint(endpoint, point, angle);
+       position = l1;
+       endpoint = l2;
+}
 
-       if (dimension)
-               dimension->SetPoint1(position);
+
+/*virtual*/ void Line::Scale(Point point, double amount)
+{
 }
 
-void Line::SetDimensionOnPoint2(Dimension * dimension)
+
+/*virtual*/ void Line::Mirror(Point p1, Point p2)
 {
-       dimPoint2 = dimension;
+       Point l1 = Geometry::MirrorPointAroundLine(position, p1, p2);
+       Point l2 = Geometry::MirrorPointAroundLine(endpoint, p1, p2);
+       position = l1;
+       endpoint = l2;
+}
+
 
-       if (dimension)
-               dimension->SetPoint2(endpoint);
+/*virtual*/ void Line::Save(void)
+{
+       Object::Save();
+       oldEndpoint = endpoint;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Line::Restore(void)
+{
+       Object::Restore();
+       endpoint = oldEndpoint;
 }
 
+
+void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*= NULL*/)
+{
+       // If they don't pass one in, create it for the caller.
+       // But ONLY if this line has a parent container!
+       // This is really bad to do here, it should be done in the parent container, always!
+#warning "!!! Parent container should be creating Dimension object !!!"
+       if ((dimension == NULL) && (parent != NULL))
+       {
+//printf("Line::SetDimensionOnLine(): Creating new dimension...\n");
+               dimension = new Dimension(position, endpoint, DTLinear, parent);
+//             dimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
+
+               // THIS IS SERIOUS!!! WITHOUT A PARENT, THIS OBJECT IS IN LIMBO!!!
+//             if (parent)
+//{
+//printf("Line::SetDimensionOnLine(): Adding to parent...\n");
+               parent->Add(dimension);
+//}
+       }
+
+       dimension->Connect(this, 0);
+       dimension->Connect(this, 1.0);
+
+       // Make sure the Dimension is connected to us...
+       Connect(dimension, 0);
+       Connect(dimension, 1.0);
+
+       dimension->position = position;
+       dimension->endpoint = endpoint;
+}
+
+
+Object * Line::FindAttachedDimension(void)
+{
+       // Is there anything connected to this line? If not, return NULL
+       if (connected.size() < 2)
+               return NULL;
+
+       // Otherwise, we have to search our objects to see if there's a likely
+       // candidate. In this case, we're looking for a pointer to the same object
+       // with a parameter of 0 and 1 respectively. This is O((n^2)/2).
+       for(uint i=0; i<connected.size(); i++)
+       {
+               for(uint j=i+1; j<connected.size(); j++)
+               {
+//printf("Line: connected[i]=%X, connected[j]=%X, connected[i].t=%lf, connected[j].t=%lf\n", connected[i].object, connected[j].object, connected[i].t, connected[j].t);
+                       if ((connected[i].object == connected[j].object)
+                               && ((connected[i].t == 0 && connected[j].t == 1.0)
+                               || (connected[i].t == 1.0 && connected[j].t == 0)))
+                               return connected[i].object;
+               }
+       }
+
+       // Didn't find anything, so return NULL
+       return NULL;
+}
+
+
+void Line::SaveHitState(void)
+{
+       oldHitPoint1 = hitPoint1;
+       oldHitPoint2 = hitPoint2;
+       oldHitLine = hitLine;
+}
+
+
+bool Line::HitStateChanged(void)
+{
+       if ((hitPoint1 != oldHitPoint1) || (hitPoint2 != oldHitPoint2) || (hitLine != oldHitLine))
+               return true;
+
+       return false;
+}
+
+
 /*
 Intersection of two lines:
 
@@ -323,7 +739,7 @@ rearranging we get:
 t(d1x) - s(d2x) = p2x - p0x
 t(d1y) - s(d2y) = p2y - p0y
 
-Determinant D is ad - bc where the matrix look like:
+Determinant D is ad - bc where the matrix looks like:
 
 a b
 c d
@@ -351,12 +767,35 @@ n3 ( -by3 , bx3 );
 
 Dot products:
 
-dp1 = n3.v2 = -by3*bx2 + bx3*by2;
-dp2 = n1.v2 = -by1*bx2 + bx1*by2;
+dp1 = n3 . v2 = -by3 * bx2 + bx3 * by2;
+dp2 = n1 . v2 = -by1 * bx2 + bx1 * by2;
 
-ratio = dp1/dp2;
-crossing vector = v1*rat;
+ratio = dp1 / dp2;
+crossing vector = v1 * ratio;
 
 And that's it.
+
+-----------------------------------
+
+So... to code this, let's say we have two Lines: l1 & l2.
+
+Vector v1 = l1.endpoint - l1.position;
+Vector v2 = l2.endpoint - l2.position;
+Vector v3 = v2 - v1;
+
+Vector normal1(-v1.y, v1.x);
+Vector normal3(-v3.y, v3.x);
+
+double dotProduct1 = v2.Dot(normal1);
+double dotProduct2 = v2.Dot(normal3);
+
+if (dotProduct2 == 0)
+       return ParallelLines;
+else
+{
+       // I think we'd still have to add the intersection to the position point to get the intersection...
+       Point intersection = v1 * (dotProduct1 / dotProduct2);
+       return intersection;
+}
 */