]> Shamusworld >> Repos - virtualjaguar/blobdiff - src/gui/glwidget.cpp
Added interlace display to TOM/video handler.
[virtualjaguar] / src / gui / glwidget.cpp
index af51f47ed3c8c093a6b6b41d85cde92732ceec0c..b8c7a32609adac1c928a6d59f6fd4624efdc91f6 100644 (file)
 
 
 GLWidget::GLWidget(QWidget * parent/*= 0*/): QGLWidget(parent), texture(0),
-       textureWidth(0), textureHeight(0), buffer(0), rasterWidth(340), rasterHeight(240),
-       offset(0)
+       textureWidth(0), textureHeight(0), buffer(0), rasterWidth(326), rasterHeight(240),
+       offset(0), hideMouseTimeout(60)
 {
        // Screen pitch has to be the texture width (in 32-bit pixels)...
        JaguarSetScreenPitch(1024);
+       setMouseTracking(true);
 }
 
 
@@ -53,30 +54,29 @@ void GLWidget::initializeGL()
        glEnable(GL_DITHER);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
+
+       CreateTextures();
 }
 
 
 void GLWidget::paintGL()
 {
-//kludge
-rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_PAL);
-
        // If we're in fullscreen mode, we take the value of the screen width as
        // set by MainWin, since it may be wider than what our aspect ratio allows.
        // In that case, we adjust the viewport over so that it's centered on the
        // screen. Otherwise, we simply take the width from our width() funtion
        // which will always be correct in windowed mode.
 
-//     unsigned outputWidth  = width();
        if (!fullscreen)
                outputWidth = width();
 
+       // Bit 0 in VP is interlace flag. 0 = interlace, 1 = non-interlaced
+       double multiplier = (TOMGetVP() & 0x0001 ? 1.0 : 2.0);
        unsigned outputHeight = height();
 
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(0, outputWidth, 0, outputHeight, -1.0, 1.0);
-//     glViewport(0, 0, outputWidth, outputHeight);
        glViewport(0 + offset, 0, outputWidth, outputHeight);
 
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
@@ -84,66 +84,88 @@ rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCRE
 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (vjs.glFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST));
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (vjs.glFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST));
-//     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, rasterWidth, rasterHeight, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, buffer);
-//more kludge
-       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, TOMGetVideoModeWidth(), rasterHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
-//     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, rasterWidth, rasterHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
+       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, TOMGetVideoModeWidth(), rasterHeight * multiplier, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, buffer);
 
        double w = (double)TOMGetVideoModeWidth()  / (double)textureWidth;
-//     double w = (double)rasterWidth  / (double)textureWidth;
-       double h = (double)rasterHeight / (double)textureHeight;
+       double h = ((double)rasterHeight * multiplier) / (double)textureHeight;
        unsigned u = outputWidth;
        unsigned v = outputHeight;
 
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
-#if 1
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3i(0, v, 0);
        glTexCoord2f(w, 0); glVertex3i(u, v, 0);
        glTexCoord2f(0, h); glVertex3i(0, 0, 0);
        glTexCoord2f(w, h); glVertex3i(u, 0, 0);
-#else
-       glTexCoord2f(0, 0); glVertex3i(0 + offset, v, 0);
-       glTexCoord2f(w, 0); glVertex3i(u + offset, v, 0);
-       glTexCoord2f(0, h); glVertex3i(0 + offset, 0, 0);
-       glTexCoord2f(w, h); glVertex3i(u + offset, 0, 0);
-#endif
        glEnd();
 }
 
 
-void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
+void GLWidget::resizeGL(int /*width*/, int /*height*/)
 {
-       if (width > textureWidth || height > textureHeight)
-       {
-               // Seems that power of 2 sizes are still mandatory...
-               textureWidth  = 1024;
-               textureHeight = 512;
-#if 0
-printf("Resizing: new texture width/height = %i x %i\n", textureWidth, textureHeight);
-printf("Resizing: new raster width/height = %i x %i\n", rasterWidth, rasterHeight);
-#endif
+//kludge [No, this is where it belongs!]
+       rasterHeight = (vjs.hardwareTypeNTSC ? VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_NTSC : VIRTUAL_SCREEN_HEIGHT_PAL);
+
+       return;
+}
+
+
+// At some point, we'll have to create more than one texture to handle
+// cases like Doom. Or have another go at TV type rendering; it will
+// require a 2048x512 texture though. (Note that 512 is the correct height for
+// interlaced screens; we won't have to change much here to support it.)
+void GLWidget::CreateTextures(void)
+{
+       // Seems that power of 2 sizes are still mandatory...
+       textureWidth  = 1024;
+       textureHeight = 512;
+       buffer = new uint32_t[textureWidth * textureHeight];
+       JaguarSetScreenBuffer(buffer);
+
+       glGenTextures(1, &texture);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
+       glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, textureWidth);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, NULL);
+}
 
-               if (buffer)
-               {
-                       delete[] buffer;
-                       glDeleteTextures(1, &texture);
-               }
-
-               buffer = new uint32_t[textureWidth * textureHeight];
-               JaguarSetScreenBuffer(buffer);
-
-//???
-memset(buffer, 0xFF, textureWidth * textureHeight * sizeof(uint32_t));
-               glGenTextures(1, &texture);
-               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
-               glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, textureWidth);
-               glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-               glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-               glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, NULL);
+
+void GLWidget::HandleMouseHiding(void)
+{
+       // Mouse watchdog timer handling. Basically, if the timeout value is
+       // greater than zero, decrement it. Otherwise, check for zero, if so, then
+       // hide the mouse and set the hideMouseTimeout value to -1 to signal that
+       // the mouse has been hidden.
+       if (hideMouseTimeout > 0)
+               hideMouseTimeout--;
+       else if (hideMouseTimeout == 0)
+       {
+               hideMouseTimeout--;
+               setCursor(Qt::BlankCursor);
        }
 }
 
 
+// We use this as part of a watchdog system for hiding/unhiding the mouse. This
+// part shows the mouse (if hidden) and resets the watchdog timer.
+void GLWidget::CheckAndRestoreMouseCursor(void)
+{
+       // Has the mouse been hidden? (-1 means mouse was hidden)
+       if (hideMouseTimeout == -1)
+               setCursor(Qt::ArrowCursor);
+
+       hideMouseTimeout = 60;
+}
+
+
+// We check here for mouse movement; if there is any, show the mouse and reset
+// the watchdog timer.
+void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent * /*event*/)
+{
+       CheckAndRestoreMouseCursor();
+}
+
+
 #if 0
 class RubyGLWidget: public QGLWidget
 {