]> Shamusworld >> Repos - virtualjaguar/blobdiff - src/gui/controllertab.cpp
Fixed updated joystick handling, first major stab at gamepad profiles.
[virtualjaguar] / src / gui / controllertab.cpp
index 036855f7e8279bd2b9bcadf4c56e4810f81e83f1..b9145f68e45e21a2781ac45e15b690877c79c166 100644 (file)
 // (C) 2011 Underground Software
 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
 //
-// JLH = James L. Hammons <jlhamm@acm.org>
+// JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
 //
 // WHO  WHEN        WHAT
 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
 // JLH  06/23/2011  Created this file
+// JLH  07/20/2011  Fixed a bunch of stuff
+//
 
 #include "controllertab.h"
 
+#include "controllerwidget.h"
+#include "gamepad.h"
+#include "joystick.h"
+#include "keygrabber.h"
+#include "profile.h"
+
 
-ControllerTab::ControllerTab(QWidget * parent/*= 0*/): QWidget(parent)
+ControllerTab::ControllerTab(QWidget * parent/*= 0*/): QWidget(parent),
+       label1(new QLabel(tr("Host Device:"))),
+       label2(new QLabel(tr("Map Name:"))),
+       label3(new QLabel(tr("Maps to:"))),
+       deviceList(new QComboBox(this)),
+       mapNameList(new QComboBox(this)),
+       controller1(new QCheckBox(tr("Jaguar Controller #1"))),
+       controller2(new QCheckBox(tr("Jaguar Controller #2"))),
+       addMapName(new QPushButton(tr("+"))),
+       deleteMapName(new QPushButton(tr("-"))),
+       redefineAll(new QPushButton(tr("Define All Inputs"))),
+       controllerWidget(new ControllerWidget(this))
 {
-       QLabel * img = new QLabel;
-       img->setPixmap(QPixmap(":/res/controller.png"));
+//     mapNameList->setEditable(true);
 
        QVBoxLayout * layout = new QVBoxLayout;
-       layout->addWidget(img);
+       QHBoxLayout * top = new QHBoxLayout;
+       QVBoxLayout * left = new QVBoxLayout;
+       QVBoxLayout * right = new QVBoxLayout;
+       QHBoxLayout * middle = new QHBoxLayout;
+       top->addLayout(left, 0);
+       top->addLayout(right, 1);
+       layout->addLayout(top);
+       left->addWidget(label1, 0, Qt::AlignRight);
+       left->addWidget(label2, 0, Qt::AlignRight);
+       left->addWidget(label3, 0, Qt::AlignRight);
+       left->addWidget(new QLabel);
+       right->addWidget(deviceList);
+
+       right->addLayout(middle);
+       middle->addWidget(mapNameList, 1);
+       middle->addWidget(addMapName, 0);
+       middle->addWidget(deleteMapName, 0);
+//     right->addWidget(mapNameList);
+
+       right->addWidget(controller1);
+       right->addWidget(controller2);
+       layout->addWidget(controllerWidget);
+       layout->addWidget(redefineAll, 0, Qt::AlignHCenter);
        setLayout(layout);
+       // At least by doing this, it keeps the QComboBox from resizing itself too
+       // large and breaking the layout. :-P
+       setFixedWidth(sizeHint().width());
+
+       connect(redefineAll, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(DefineAllKeys()));
+       connect(deviceList, SIGNAL(currentIndexChanged(int)), this, SLOT(ChangeDevice(int)));
+       connect(mapNameList, SIGNAL(currentIndexChanged(int)), this, SLOT(ChangeMapName(int)));
+       connect(addMapName, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(AddMapName()));
+       connect(deleteMapName, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(DeleteMapName()));
+       connect(controllerWidget, SIGNAL(KeyDefined(int, uint32_t)), this, SLOT(UpdateProfileKeys(int, uint32_t)));
+       connect(controller1, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(UpdateProfileConnections()));
+       connect(controller2, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(UpdateProfileConnections()));
+
+       // Set up the device combobox (Keyboard is the default, and always
+       // present)
+       deviceList->addItem(tr("Keyboard"), 0);
+       // Set up map name combobox (Default is default, and always present)
+//     mapNameList->addItem(tr("Default"));
+
+       for(int i=0; i<Gamepad::numJoysticks; i++)
+       {
+               int deviceNum = FindDeviceNumberForName(Gamepad::GetJoystickName(i));
+               deviceList->addItem(Gamepad::GetJoystickName(i), deviceNum);
+       }
 }
+/*
+So now we come to implementation. When changing devices, could have a helper function
+in profile.cpp that fills the mapNameList combobox with the appropriate names/profile
+numbers.
+
+There needs to be some way of getting data from the ControllerWidget and the current
+profile.
+
+Gamepad will have to have some way of knowing which profile is mapped to which
+Jaguar controllers and filtering out everything else.
+
+Will have to have some intelligent handling of profiles when first run, to see first
+what is connected and second, to assign profiles to Jaguar controllers. In this
+case, keyboard is the lowest priority--if a controller is plugged in and assigned to
+the same Jaguar controller as a keyboard, the controller is used. Not sure what to
+do in the case of multiple controllers plugged in and assigned to the same Jaguar
+controller.
+
+Also, need a way to load/save profiles.
+
+Meaning of checkboxes: None checked == profile not used.
+1 checked == prefer connection to Jaguar controller X.
+2 checked == no preference, use any available.
+
+Single mapping cannot be deleted ("-" will be disabled). Can always add, up to the max
+limit of profiles (MAX_PROFILES).
+
+------------------------------
+
+Now the main window passes in/removes the last edited profile #. From here, when starting
+up, we need to pull that number from the profile store and populate all our boxes.
+*/
+
 
 ControllerTab::~ControllerTab()
 {
 }
 
-#if 0
-       // Keybindings in order of U, D, L, R, C, B, A, Op, Pa, 0-9, #, *
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_U] = settings.value("p1k_up", Qt::Key_Up).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_D] = settings.value("p1k_down", Qt::Key_Down).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_L] = settings.value("p1k_left", Qt::Key_Left).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_R] = settings.value("p1k_right", Qt::Key_Right).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_C] = settings.value("p1k_c", Qt::Key_Z).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_B] = settings.value("p1k_b", Qt::Key_X).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_A] = settings.value("p1k_a", Qt::Key_C).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_OPTION] = settings.value("p1k_option", Qt::Key_Apostrophe).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_PAUSE] = settings.value("p1k_pause", Qt::Key_Return).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_0] = settings.value("p1k_0", Qt::Key_0).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_1] = settings.value("p1k_1", Qt::Key_1).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_2] = settings.value("p1k_2", Qt::Key_2).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_3] = settings.value("p1k_3", Qt::Key_3).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_4] = settings.value("p1k_4", Qt::Key_4).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_5] = settings.value("p1k_5", Qt::Key_5).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_6] = settings.value("p1k_6", Qt::Key_6).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_7] = settings.value("p1k_7", Qt::Key_7).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_8] = settings.value("p1k_8", Qt::Key_8).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_9] = settings.value("p1k_9", Qt::Key_9).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_d] = settings.value("p1k_pound", Qt::Key_Slash).toInt();
-       vjs.p1KeyBindings[BUTTON_s] = settings.value("p1k_star", Qt::Key_Asterisk).toInt();
-
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_U] = settings.value("p2k_up", Qt::Key_Up).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_D] = settings.value("p2k_down", Qt::Key_Down).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_L] = settings.value("p2k_left", Qt::Key_Left).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_R] = settings.value("p2k_right", Qt::Key_Right).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_C] = settings.value("p2k_c", Qt::Key_Z).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_B] = settings.value("p2k_b", Qt::Key_X).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_A] = settings.value("p2k_a", Qt::Key_C).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_OPTION] = settings.value("p2k_option", Qt::Key_Apostrophe).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_PAUSE] = settings.value("p2k_pause", Qt::Key_Return).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_0] = settings.value("p2k_0", Qt::Key_0).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_1] = settings.value("p2k_1", Qt::Key_1).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_2] = settings.value("p2k_2", Qt::Key_2).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_3] = settings.value("p2k_3", Qt::Key_3).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_4] = settings.value("p2k_4", Qt::Key_4).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_5] = settings.value("p2k_5", Qt::Key_5).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_6] = settings.value("p2k_6", Qt::Key_6).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_7] = settings.value("p2k_7", Qt::Key_7).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_8] = settings.value("p2k_8", Qt::Key_8).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_9] = settings.value("p2k_9", Qt::Key_9).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_d] = settings.value("p2k_pound", Qt::Key_Slash).toInt();
-       vjs.p2KeyBindings[BUTTON_s] = settings.value("p2k_star", Qt::Key_Asterisk).toInt();
-#endif
+
+void ControllerTab::SetupLastUsedProfile(void)
+{
+       int deviceNum = deviceList->findData(profile[profileNum].device);
+       int mapNum = mapNameList->findText(profile[profileNum].mapName);
+
+       if (deviceNum == -1 || mapNum == -1)
+               return;
+
+       ChangeDevice(deviceNum);
+       ChangeMapName(mapNum);
+}
+
+
+void ControllerTab::DefineAllKeys(void)
+{
+//     char jagButtonName[21][10] = { "Up", "Down", "Left", "Right",
+//             "*", "7", "4", "1", "0", "8", "5", "2", "#", "9", "6", "3",
+//             "A", "B", "C", "Option", "Pause" };
+       int orderToDefine[21] = { 0, 1, 2, 3, 18, 17, 16, 20, 19, 7, 11, 15, 6, 10, 14, 5, 9, 13, 8, 4, 12 };
+       KeyGrabber keyGrab(this);
+
+       for(int i=BUTTON_FIRST; i<=BUTTON_LAST; i++)
+       {
+               keyGrab.SetKeyText(orderToDefine[i]);
+               keyGrab.exec();
+               int key = keyGrab.key;
+
+               if (key == Qt::Key_Escape)
+                       break;
+
+               // Otherwise, populate the appropriate spot in the settings & update screen...
+               controllerWidget->keys[orderToDefine[i]] = key;
+               controllerWidget->update();
+               profile[profileNum].map[orderToDefine[i]] = key;
+       }
+}
+
+
+void ControllerTab::UpdateProfileKeys(int mapPosition, uint32_t key)
+{
+       profile[profileNum].map[mapPosition] = key;
+}
+
+
+void ControllerTab::UpdateProfileConnections(void)
+{
+       profile[profileNum].preferredController = (controller1->isChecked() ? CONTROLLER1 : 0) | (controller2->isChecked() ? CONTROLLER2 : 0);
+}
+
+
+void ControllerTab::ChangeDevice(int selection)
+{
+       int deviceNum = deviceList->itemData(selection).toInt();
+       mapNameList->clear();
+       int numberOfMappings = FindMappingsForDevice(deviceNum, mapNameList);
+       deleteMapName->setDisabled(numberOfMappings == 1 ? true : false);
+//printf("Found %i mappings for device #%u...\n", numberOfMappings, deviceNum);
+}
+
+
+void ControllerTab::ChangeMapName(int selection)
+{
+       profileNum = mapNameList->itemData(selection).toInt();
+//printf("You selected mapping: %s (profile #%u)\n", (mapNameList->itemText(selection)).toAscii().data(), profileNum);
+
+       for(int i=BUTTON_FIRST; i<=BUTTON_LAST; i++)
+               controllerWidget->keys[i] = profile[profileNum].map[i];
+
+       controllerWidget->update();
+       controller1->setChecked(profile[profileNum].preferredController & CONTROLLER1);
+       controller2->setChecked(profile[profileNum].preferredController & CONTROLLER2);
+}
+
+
+void ControllerTab::AddMapName(void)
+{
+printf("Add new mapping (TODO)...\n");
+}
+
+
+void ControllerTab::DeleteMapName(void)
+{
+printf("Delete current mapping (TODO)...\n");
+}
+
+
+/*
+The profiles need the following:
+
+ - The name of the controller
+ - A unique human readable ID
+ - The key definitions for that controller (keyboard keys can be mixed in)
+
+So there can be more than one profile for each unique controller; the
+relationship is many-to-one. So basically, how it works it like this: SDL
+reports all connected controllers. If there are none connected, the default
+controller is the keyboard (which can have multiple profiles). The UI only
+presents those profiles which are usuable with the controllers that are plugged
+in, all else is ignored. The user can pick the profile for the controller and
+configure the keys for it; the UI automagically saves everything.
+
+How to handle the case of identical controllers being plugged in? How does the
+UI know which is which? Each controller will have a mapping to a default
+Jaguar controller (#1 or #2). Still doesn't prevent confusion though. Actually,
+it can: The profile can have a field that maps it to a preferred Jaguar
+controller, which can also be both (#1 AND #2--in this case we can set it to
+zero which means no preference). If the UI detects two of the same controller
+and each can be mapped to the same profile, it assigns them in order since it
+doesn't matter, the profiles are identical.
+
+The default profile is always available and is the keyboard (hey, we're PC
+centric here). The default profile is usually #0.
+
+Can there be more than one keyboard profile? Why not? You will need separate
+ones for controller #1 and controller #2.
+
+A profile might look like this:
+
+Field 1: Nostomo N45 Analog
+Field 2: Dad's #1
+Field 3: Jaguar controller #1
+Field 4: The button/stick mapping
+
+Profile # would be implicit in the order that they are stored in the internal
+data structure.
+
+When a new controller is plugged in with no profiles attached, it defaults to
+a set keyboard layout which the user can change. So every new controller will
+always have at least one profile.
+
+Data structures:
+The Gamepad class has the name of the controller (except for Keyboard)
+The profile list is just a list
+The controller name index + profile index makes a unique key
+Probably the best way to deal with it is to stuff the name/profile indices
+into the key definition structure.
+
+#define CONTROLLER1 0x01
+#define CONTROLLER2 0x02
+
+struct Profile
+{
+       int device;                                     // Host device number
+       char mapName[32];                       // Human readable map name
+       int preferredController;        // CONTROLLER1 and/or CONTROLLER2
+       int map[21];                            // Keys/buttons/axes
+};
+
+NOTE that device is an int, and the list is maintained elsewhere. It is
+*not* the same as what you see in GetJoystickName(); the device names have
+to be able to persist even when not available.
+
+Where to store the master profile list? It has to be accessible to this class.
+vjs.profile[x] would be good, but it's not really a concern for the Jaguar core.
+So it shouldn't go there. There should be a separate global setting place for
+GUI stuff...
+*/
+