]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blobdiff - src/container.cpp
Added Architektonas drawing file loading/saving infrastructure.
[architektonas] / src / container.cpp
index 4fceefdac106829e6d0a939f5e89fc27b66f437e..2ee9c7afa2291d9591302d14d051c1ffd82217d1 100644 (file)
@@ -4,16 +4,19 @@
 // (C) 2011 Underground Software
 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
 //
-// JLH = James L. Hammons <jlhamm@acm.org>
+// JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
 //
 // WHO  WHEN        WHAT
 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
 // JLH  03/30/2011  Created this file
+// JLH  06/02/2011  Added code to delete objects in this container when they go
+//                  out of scope
 //
 
 #include "container.h"
 
 #include <QtGui>
+#include "dimension.h"
 
 
 Container::Container(Vector p1, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p),
@@ -21,16 +24,53 @@ Container::Container(Vector p1, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p),
 {
 }
 
+
+// Copy constructor
+Container::Container(const Container & copy): Object(copy.position, copy.parent)
+{
+       // Use overloaded assignment operator
+       *this = copy;
+}
+
+
 Container::~Container()
 {
+#if 0
+       // No memory leaks!
+       while (objects.size() > 0)
+       {
+               delete objects[0];
+               objects.erase(objects.begin());
+       }
+#else
+       Clear();
+#endif
 }
 
-/*virtual*/ void Container::Draw(QPainter * painter)
+
+// Assignment operator
+Container & Container::operator=(const Container & copy)
+{
+       // Take care of self-assignment
+       if (this == &copy)
+               return *this;
+
+       Clear();
+
+       for(int i=0; i<(int)copy.objects.size(); i++)
+               objects.push_back(copy.objects[i]);
+
+       return *this;
+}
+
+
+/*virtual*/ void Container::Draw(Painter * painter)
 {
        for(int i=0; i<(int)objects.size(); i++)
                objects[i]->Draw(painter);
 }
 
+
 /*virtual*/ Vector Container::Center(void)
 {
        return position;
@@ -49,6 +89,7 @@ I click here and drag there?"
 Also: should put the snap logic into the Object base class (as a static method)...
 */
 
+
 /*virtual*/ bool Container::Collided(Vector point)
 {
        objectWasDragged = false;
@@ -109,8 +150,34 @@ Like so:
                {
                        if (objects[i]->Collided(point))
                        {
+Dimension * dimension = objects[i]->GetAttachedDimension();
+
                                objects.erase(objects.begin() + i);     // Calls the destructor, (deletes the object, I presume... O_o)
+
+// If this object had an attached dimension, reattach it to another object, if any...
+// The only problem with that approach is if the object it gets attached to is deleted,
+// it will call the dimension to use a NULL pointer and BLAMMO
+if (dimension)
+{
+       Vector p1 = dimension->GetPoint1();
+       Vector p2 = dimension->GetPoint2();
+       for(int j=0; j<(int)objects.size(); j++)
+       {
+               Vector * objectP1 = objects[i]->GetPointAt(p1);
+               Vector * objectP2 = objects[i]->GetPointAt(p2);
+
+               if (objectP1)
+                       dimension->SetPoint1(objectP1);
+
+               if (objectP2)
+                       dimension->SetPoint2(objectP2);
+       }
+}
+
+                               // This only allows deleting objects one at a time...
                                break;
+                               // however, this way of doing things could be problematic if we don't
+                               // delete one at a time... Need to come up with a better approach.
                        }
                }
        }
@@ -130,51 +197,30 @@ Like so:
        return collision;
 }
 
-/*virtual*/ void Container::PointerMoved(Vector point)
-{
-       objectWasDragged = true;
-#if 0
-       if (dragging)
-       {
-               // Here we need to check whether or not we're dragging a handle or the object itself...
-//             Vector delta = point - oldPoint;
 
-//             position += delta;
-//             endpoint += delta;
-               radius = Vector(point - position).Magnitude();
+// The TLC is passing all mouse movement here, so we're doing the same here.
+// Need to adjust all other objects to handle things correctly.
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }
-       else if (draggingHandle1)
-       {
-               Vector delta = point - oldPoint;
-               position += delta;
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }
-/*     else if (draggingHandle2)
-       {
-               Vector delta = point - oldPoint;
-
-               endpoint += delta;
+// One optimization that will need to be done eventually is to subdivide the screen
+// into parts and keep subdividing until an acceptable number of objects lie within
+// the slice. This way, the GUI will still be responsive and *not* have to test
+// every object for collision.
+/*virtual*/ void Container::PointerMoved(Vector point)
+{
+//     objectWasDragged = true;
+//printf("CONTAINER: PointerMoved()\n");
 
-               oldPoint = point;
-               needUpdate = true;
-       }*/
-       else
-               needUpdate = false;
-#else
        for(int i=0; i<(int)objects.size(); i++)
        {
-               if (objects[i]->GetState() == OSSelected)
+//             if (objects[i]->GetState() == OSSelected)
                        objects[i]->PointerMoved(point);
        }
-#endif
+
        // Generic container doesn't need this???
 //     needUpdate = false;
 }
 
+
 /*virtual*/ void Container::PointerReleased(void)
 {
        dragging = false;
@@ -195,6 +241,7 @@ about keeping track of old states...
                objects[i]->PointerReleased();
 }
 
+
 /*virtual*/ bool Container::NeedsUpdate(void)
 {
        needUpdate = false;
@@ -208,7 +255,19 @@ about keeping track of old states...
        return needUpdate;
 }
 
-void Container::Add(Object * object)
+
+/*virtual*/ void Container::Add(Object * object)
 {
        objects.push_back(object);
 }
+
+
+void Container::Clear(void)
+{
+       // No memory leaks!
+       while (objects.size() > 0)
+       {
+               delete objects[0];
+               objects.erase(objects.begin());
+       }
+}