]> Shamusworld >> Repos - architektonas/blob - src/line.cpp
Added 1st stab at grouping capability.
[architektonas] / src / line.cpp
1 // line.cpp: Line object
2 //
3 // Part of the Architektonas Project
4 // (C) 2011 Underground Software
5 // See the README and GPLv3 files for licensing and warranty information
6 //
7 // JLH = James Hammons <jlhamm@acm.org>
8 //
9 // WHO  WHEN        WHAT
10 // ---  ----------  ------------------------------------------------------------
11 // JLH  03/22/2011  Created this file
12 // JLH  04/11/2011  Fixed attached dimensions to stay at correct length when
13 //                  "Fixed Length" button is down
14 // JLH  04/27/2011  Fixed attached dimension to stay a correct length when
15 //                  "Fixed Length" button is *not* down ;-)
16 // JLH  05/29/2011  Added (some) mouseover hints
17 //
18
19 #include "line.h"
20
21 #include <QtGui>
22 #include "dimension.h"
23 #include "painter.h"
24
25
26 Line::Line(Vector p1, Vector p2, Object * p/*= NULL*/): Object(p1, p),
27         /*type(OTLine),*/ endpoint(p2),
28         draggingLine(false), draggingHandle1(false), draggingHandle2(false), //needUpdate(false),
29         length(Vector::Magnitude(p2, p1)), angle(Vector(endpoint - position).Unit()),
30         hitPoint1(false), hitPoint2(false), hitLine(false)
31 {
32         type = OTLine;
33 }
34
35
36 Line::~Line()
37 {
38 // Taking care of connections should be done by the Container, as we don't know
39 // anything about any other object connected to this one.
40 #if 0
41         // If there are any attached Dimensions, we must set the attachment points
42         // to NULL since they will no longer be valid.
43         if (attachedDimension)
44         {
45                 attachedDimension->SetPoint1(NULL);
46                 attachedDimension->SetPoint2(NULL);
47         }
48         // IT WOULD BE NICE to have any object points attached to this line automagically
49         // connect to this dimension object at this point, instead of just becoming
50         // detached.
51 #endif
52 }
53
54
55 /*virtual*/ void Line::Draw(Painter * painter)
56 {
57         painter->SetPen(QPen(Qt::red, 2.0, Qt::DotLine));
58
59         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint1))
60                 painter->DrawHandle(position);
61
62         if ((state == OSSelected) || ((state == OSInactive) && hitPoint2))
63                 painter->DrawHandle(endpoint);
64
65         if ((state == OSInactive) && !hitLine)
66                 painter->SetPen(QPen(Qt::black, 1.0, Qt::SolidLine));
67
68         if (Object::fixedLength && (draggingHandle1 || draggingHandle2))
69         {
70                 Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
71                 Vector point2 = (draggingHandle1 ? position : endpoint);
72
73                 Vector current(point2 - point1);
74                 Vector v = current.Unit() * length;
75                 Vector v2 = point1 + v;
76 //              painter->DrawLine((int)point1.x, (int)point1.y, (int)v2.x, (int)v2.y);
77                 painter->DrawLine(point1, v2);
78
79                 if (current.Magnitude() > length)
80                 {
81                         painter->SetPen(QPen(QColor(128, 0, 0), 1.0, Qt::DashLine));
82 //                      painter->DrawLine((int)v2.x, (int)v2.y, (int)point2.x, (int)point2.y);
83                         painter->DrawLine(v2, point2);
84                 }
85         }
86 // Problem: when drawing at large zoom levels, this throws away precision thus
87 //          causing the line to rendered too short. !!! FIX !!! [DONE]
88         else
89 //              painter->DrawLine((int)position.x, (int)position.y, (int)endpoint.x, (int)endpoint.y);
90                 painter->DrawLine(position, endpoint);
91 }
92
93 /*virtual*/ Vector Line::Center(void)
94 {
95         // Technically, this is the midpoint but who are we to quibble? :-)
96         Vector v((position.x - endpoint.x) / 2.0, (position.y - endpoint.y) / 2.0);
97         return endpoint + v;
98 }
99
100 /*virtual*/ bool Line::Collided(Vector point)
101 {
102         // We can assume this, since this is a mouse down event here.
103         objectWasDragged = false;
104         HitTest(point);
105
106 /*
107 There's a small problem here with the implementation: You can have a dimension tied
108 to only one point while at the same time you can have a dimension sitting on this line.
109 Since there's only *one* dimPoint for each point, this can be problematic...
110
111 We solve this by allowing only *one* Dimension object to be attached to the Line,
112 Arc, etc. and by giving the Dimension object a pointer to our endpoints.
113
114 Problem still arises when we delete this object; The attached Dimension object will
115 then have bad pointers! What it *should* do is delete the object if and only if this
116 line is not attached to any other object. If it is, then one of those attachment
117 points should be sent to the dimension object (done for position & endpoint).
118
119 NOTE: The STL vector<T> *does not* take ownership of pointers, therefore is suitable
120       for our purposes
121
122 Also: It would be nice to have a preview of the dimension being drawn, with a modifier
123 key to make it draw/show on the other side...
124
125 TODO: Make Dimension preview with modifier keys for showing on other side
126 */
127         // Is the dimension tool active? Let's use it:
128         if (dimensionActive)
129         {
130                 // User clicked on the line itself (endpoint checks should preceed this one):
131                 // (Priorities are taken care of in HitTest()...)
132                 if (hitLine)
133                 {
134 #if 0
135                         if (attachedDimension == NULL)
136                         {
137                                 // How to get this object into the top level container???
138 /*
139 The real question is do we care. I think so, because if this isn't in the top
140 level container, it won't get drawn...
141 But we can fix that by making this object call any attached object's (like
142 a dimension only) Draw() function... :-/
143 */
144                                 attachedDimension = new Dimension(&position, &endpoint, DTLinear, this);
145
146                                 if (parent != NULL)
147                                         parent->Add(attachedDimension);
148                         }
149                         else
150                         {
151                                 // If there's one already there, tell it to flip sides...
152                                 attachedDimension->FlipSides();
153                         }
154 #else
155                         // New approach here: We look for connected objects.
156                         Object * attachedDimension = FindAttachedDimension();
157
158                         if (attachedDimension)
159                         {
160                                 // If there's an attached Dimension, tell it to switch sides...
161                                 ((Dimension *)attachedDimension)->FlipSides();
162                         }
163                         else
164                         {
165                                 // Otherwise, we make a new one and attach it here.
166                                 attachedDimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
167                                 connected.push_back(Connection(attachedDimension, 0));
168                                 connected.push_back(Connection(attachedDimension, 1.0));
169
170                                 if (parent != NULL)
171                                         parent->Add(attachedDimension);
172                         }
173 #endif
174
175                         return true;
176                 }
177         }
178
179
180         if (state == OSInactive)
181         {
182 //printf("Line: pp = %lf, length = %lf, distance = %lf\n", parameterizedPoint, lineSegment.Magnitude(), distance);
183 //printf("      v1.Magnitude = %lf, v2.Magnitude = %lf\n", v1.Magnitude(), v2.Magnitude());
184 //printf("      point = %lf,%lf,%lf; p1 = %lf,%lf,%lf; p2 = %lf,%lf,%lf\n", point.x, point.y, point.z, position.x, position.y, position.z, endpoint.x, endpoint.y, endpoint.z);
185 //printf("      \n", );
186 //How to translate this into pixels from Document space???
187 //Maybe we need to pass a scaling factor in here from the caller? That would make sense, as
188 //the caller knows about the zoom factor and all that good kinda crap
189 //I think what's needed is an Object class variable/method that can be changed by the TLC and
190 //called in derived classes to properly scale the location to the current zoom level. That *should* work.
191
192 // ALSO: Need to code a global (read: Object class) variable that tells use whether a modifier
193 //       key was pressed in addition to the mouse click, so we can do stuff like, say, hold
194 //       down CTRL and be able to do multiple selecting of objects (in that case, we would
195 //       keep the Object state from changing).
196                 if (hitPoint1)
197                 {
198                         oldState = state;
199                         state = OSSelected;
200                         oldPoint = position; //maybe "position"?
201                         draggingHandle1 = true;
202                         return true;
203                 }
204                 else if (hitPoint2)
205                 {
206                         oldState = state;
207                         state = OSSelected;
208                         oldPoint = endpoint; //maybe "position"?
209                         draggingHandle2 = true;
210                         return true;
211                 }
212                 else if (hitLine)
213                 {
214                         oldState = state;
215                         state = OSSelected;
216                         oldPoint = point;
217                         draggingLine = true;
218                         return true;
219                 }
220         }
221         else if (state == OSSelected)
222         {
223                 // Here we test for collision with handles as well! (SOON!) [I think it works...NOPE]
224 /*
225 Like so:
226                 if (v1.Magnitude() < 2.0) // Handle #1
227                 else if (v2.Magnitude() < 2.0) // Handle #2
228 */
229                 if (hitLine)
230                 {
231                         oldState = state;
232 //                      state = OSInactive;
233                         oldPoint = point;
234                         draggingLine = true;
235
236                         // Toggle selected state if CTRL held
237                         if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
238                                 state = OSInactive;
239
240                         return true;
241                 }
242         }
243
244         // If CTRL is held, then we bypass the "turn off" code. Still didn't hit
245         // *this* object though. :-)
246         if (qApp->keyboardModifiers() == Qt::ControlModifier)
247                 return false;
248
249         // If we got here, we clicked on nothing, so set the object to inactive.
250         // (Once we can read key modifiers, we can override this to allow multiple selection.)
251         state = OSInactive;
252         return false;
253 }
254
255
256 /*virtual*/ void Line::PointerMoved(Vector point)
257 {
258         // Hit test tells us what we hit (if anything) through boolean variables. It
259         // also tells us whether or not the state changed.
260         needUpdate = HitTest(point);
261
262         objectWasDragged = (draggingLine | draggingHandle1 | draggingHandle2);
263
264         if (objectWasDragged)
265         {
266                 Vector delta = point - oldPoint;
267
268                 if (draggingHandle1 || draggingLine)
269                         position += delta;
270
271                 if (draggingHandle2 || draggingLine)
272                         endpoint += delta;
273
274                 oldPoint = point;
275                 needUpdate = true;
276         }
277
278 /*
279 We can't count on any coupling between the dimension object and us, so how do we do this???
280 Also, there may be more than one Dimension object connected to a single endpoint!
281
282 Ugly ways to do it:
283  - Keep track of the state of the connected dimension
284  - Pass the Dimension the point that's being changed and the delta
285
286 More elegant ways:
287  - Pass the point in a notification function (how?)
288  - Pass the point as a reference to the class instance object (&endpoint). This way, the line
289    doesn't have to care about keeping track of Dimensions connected to it. But still have to
290    care about other connected entities (other Lines, Circles, Arcs, Splines, Texts, etc). I
291    think I'd be OK with this.
292    Since the Dimension has a pointer to our object, all we have to do is update our coordinates
293    and the Dimension object will adjust itself on the next repaint. Problem solved, and we don't
294    have to know anything about how many Dimensions are connected to us, or where! \o/
295    The question then becomes, how do we do this kind of coupling???
296
297 We need to know about connected entities so that we can have them either move in expected ways
298 or constrain the movement of this Line object. This is how we will be a cut above all other CAD
299 software currently out there: the GUI will try to do the right thing, most of the time. :-)
300 */
301         if (needUpdate)
302         {
303 // should only do this if "Fixed Length" is set... !!! FIX !!! [DONE]
304                 Vector point1 = (draggingHandle1 ? endpoint : position);
305                 Vector point2 = (draggingHandle1 ? position : endpoint);
306
307 #if 0
308                 Vector current(point2, point1);
309                 Vector v = current.Unit() * length;
310                 Vector v2 = point1 + v;
311
312                 //bleh
313                 if (!Object::fixedLength)
314                         v2 = point2;
315 #endif
316
317                 if (Object::fixedAngle)
318                 {
319                         // Here we calculate the component of the current vector along the fixed angle.
320                         // A_compB = (A . Bu) * Bu
321                         double magnitudeAlongB = Vector::Dot(Vector(point2 - point1), angle);
322 /*
323 Actually, this isn't quite right. What we want to do is look for the intersection along either
324 the horizontal line or vertical line that intersects from the current mouse position.
325 */
326
327                         if (draggingHandle1)
328                                 position = endpoint + (angle * magnitudeAlongB);
329
330                         if (draggingHandle2)
331                                 endpoint = position + (angle * magnitudeAlongB);
332                 }
333 //              else
334 //                      v2 = point2;
335
336 //If we tell the dimension to flip sides, this is no longer a valid
337 //assumption. !!! FIX !!!
338 //Ideally, we should just send the point that's changing to the Dimension object
339 //and have it figure out which point needs to move... Or is it???
340 // Ideally, we shouldn't have to fuck around with this shit. We need to fix the rendering code
341 // so that we don't have to wait until the dragging is done to correct the position of the
342 // point in question, but we'd need another variable tho.
343 #if 0
344                 if (dimPoint1)
345                         dimPoint1->SetPoint1(draggingHandle1 ? v2 : position);
346                 
347                 if (dimPoint2)
348                         dimPoint2->SetPoint2(draggingHandle2 ? v2 : endpoint);
349 #endif
350         }
351 }
352
353
354 /*virtual*/ void Line::PointerReleased(void)
355 {
356         if (draggingHandle1 || draggingHandle2)
357         {
358                 // Set the length (in case the global state was set to fixed (or not))
359                 if (Object::fixedLength)
360                 {
361                         if (draggingHandle1)    // startpoint
362                         {
363                                 Vector v = Vector(position - endpoint).Unit() * length;
364                                 position = endpoint + v;
365                         }
366                         else                                    // endpoint
367                         {
368 //                              Vector v1 = endpoint - position;
369                                 Vector v = Vector(endpoint - position).Unit() * length;
370                                 endpoint = position + v;
371                         }
372                 }
373                 else
374                 {
375                         // Otherwise, we calculate the new length, just in case on the next move
376                         // it turns out to have a fixed length. :-)
377                         length = Vector(endpoint - position).Magnitude();
378                 }
379
380                 if (!Object::fixedAngle)
381                 {
382                         // Calculate the new angle, just in case on the next move it turns out to
383                         // be fixed. :-)
384                         angle = Vector(endpoint - position).Unit();
385                 }
386         }
387
388         draggingLine = false;
389         draggingHandle1 = false;
390         draggingHandle2 = false;
391
392 //      hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
393
394         // Here we check for just a click: If object was clicked and dragged, then
395         // revert to the old state (OSInactive). Otherwise, keep the new state that
396         // we set.
397 /*Maybe it would be better to just check for "object was dragged" state and not have to worry
398 about keeping track of old states...
399 */
400         if (objectWasDragged)
401                 state = oldState;
402 }
403
404
405 // Check to see if the point passed in coincides with any we have. If so, return a
406 // pointer to it; otherwise, return NULL.
407 /*virtual*/ Vector * Line::GetPointAt(Vector v)
408 {
409         if (v == position)
410                 return &position;
411         else if (v == endpoint)
412                 return &endpoint;
413
414         return 0;
415 }
416
417
418 /*virtual*/ void Line::Enumerate(FILE * file)
419 {
420         fprintf(file, "LINE (%lf,%lf) (%lf,%lf)\n", position.x, position.y, endpoint.x, endpoint.y);
421 }
422
423
424 /*virtual*/ Object * Line::Copy(void)
425 {
426 #warning "!!! This doesn't take care of attached Dimensions !!!"
427 /*
428 This is a real problem. While having a pointer in the Dimension to this line's points is fast & easy,
429 it creates a huge problem when trying to replicate an object like this.
430
431 Maybe a way to fix that then, is to have reference numbers instead of pointers. That way, if you copy
432 them, ... you might still have problems. Because you can't be sure if a copy will be persistant or not,
433 you then *definitely* do not want them to have the same reference number.
434 */
435         return new Line(position, endpoint, parent);
436 }
437
438
439 /*virtual*/ Vector Line::GetPointAtParameter(double parameter)
440 {
441         if (parameter <= 0)
442                 return position;
443         else if (parameter >= 1.0)
444                 return endpoint;
445
446         // Our parameter lies between zero and one, so calculate it!
447         Vector v(endpoint, position);
448         double length = v.Magnitude();
449         // We scale the magnitude of v so that it lies between 0 and 1...
450         // By multiplying the parameter by the magnitude, we obtain the point we
451         // want. No scaling necessary as it's inherent in the approach!
452         double spotOnLength = length * parameter;
453
454         // To get our point, we use the initial point of the line and add in our
455         // scaled point.
456         Vector result = position + (v * spotOnLength);
457         return result;
458 }
459
460
461 /*virtual*/ QRectF Line::Extents(void)
462 {
463         QRectF rect(QPointF(position.x, position.y), QPointF(endpoint.x, endpoint.y));
464         return rect.normalized();
465 }
466
467
468 #if 0
469 /*virtual*/ ObjectType Line::Type(void)
470 {
471         return OTLine;
472 }
473 #endif
474
475
476 void Line::SetDimensionOnLine(Dimension * dimension/*=NULL*/)
477 {
478         // If they don't pass one in, create it for the caller.
479         if (dimension == NULL)
480         {
481 //printf("Line::SetDimensionOnLine(): Creating new dimension...\n");
482 //              dimension = new Dimension(position, endpoint, DTLinear, this);
483                 dimension = new Dimension(Connection(this, 0), Connection(this, 1.0), DTLinear, this);
484
485                 if (parent)
486 //{
487 //printf("Line::SetDimensionOnLine(): Adding to parent...\n");
488                         parent->Add(dimension);
489 //}
490         }
491         else
492         {
493                 dimension->Connect(this, 0);
494                 dimension->Connect(this, 1.0);
495         }
496
497         // Make sure the Dimension is connected to us...
498         Connect(dimension, 0);
499         Connect(dimension, 1.0);
500 }
501
502
503 Object * Line::FindAttachedDimension(void)
504 {
505         // Is there anything connected to this line? If not, return NULL
506         if (connected.size() < 2)
507                 return NULL;
508
509         // Otherwise, we have to search our objects to see if there's a likely
510         // candidate. In this case, we're looking for a pointer to the same object
511         // with a parameter of 0 and 1 respectively. This is O((n^2)/2).
512         for(uint i=0; i<connected.size(); i++)
513         {
514                 for(uint j=i+1; j<connected.size(); j++)
515                 {
516 //printf("Line: connected[i]=%X, connected[j]=%X, connected[i].t=%lf, connected[j].t=%lf\n", connected[i].object, connected[j].object, connected[i].t, connected[j].t);
517                         if ((connected[i].object == connected[j].object)
518                                 && ((connected[i].t == 0 && connected[j].t == 1.0)
519                                 || (connected[i].t == 1.0 && connected[j].t == 0)))
520                                 return connected[i].object;
521                 }
522         }
523
524         // Didn't find anything, so return NULL
525         return NULL;
526 }
527
528
529 bool Line::HitTest(Point point)
530 {
531         SaveState();
532
533         hitPoint1 = hitPoint2 = hitLine = false;
534         Vector lineSegment = endpoint - position;
535         Vector v1 = point - position;
536         Vector v2 = point - endpoint;
537         double parameterizedPoint = lineSegment.Dot(v1) / lineSegment.Magnitude(), distance;
538
539         // Geometric interpretation:
540         // The parameterized point on the vector lineSegment is where the perpendicular
541         // intersects lineSegment. If pp < 0, then the perpendicular lies beyond the 1st
542         // endpoint. If pp > length of ls, then the perpendicular lies beyond the 2nd endpoint.
543
544         if (parameterizedPoint < 0.0)
545                 distance = v1.Magnitude();
546         else if (parameterizedPoint > lineSegment.Magnitude())
547                 distance = v2.Magnitude();
548         else
549                 // distance = ?Det?(ls, v1) / |ls|
550                 distance = fabs((lineSegment.x * v1.y - v1.x * lineSegment.y) / lineSegment.Magnitude());
551
552         // Geometric interpretation of the above:
553         // If the segment endpoints are s and e, and the point is p, then the test
554         // for the perpendicular intercepting the segment is equivalent to insisting
555         // that the two dot products {s-e}.{s-p} and {e-s}.{e-p} are both non-negative.
556         // Perpendicular distance from the point to the segment is computed by first
557         // computing the area of the triangle the three points form, then dividing by
558         // the length of the segment.  Distances are done just by the Pythagorean
559         // theorem. Twice the area of the triangle formed by three points is the
560         // determinant of the following matrix:
561         //
562         // sx sy 1       0  0  1       0  0  0
563         // ex ey 1  ==>  ex ey 1  ==>  ex ey 0
564         // px py 1       px py 1       px py 0
565         //
566         // By translating the start point to the origin, and subtracting row 1 from
567         // all other rows, we end up with the matrix on the right which greatly
568         // simplifies the calculation of the determinant.
569
570 //How do we determine distance here? Especially if zoomed in or out???
571 //#warning "!!! Distances tested for may not be valid if zoomed in or out !!!"
572 // [FIXED]
573         if ((v1.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
574                 hitPoint1 = true;
575         else if ((v2.Magnitude() * Painter::zoom) < 8.0)
576                 hitPoint2 = true;
577         else if ((distance * Painter::zoom) < 5.0)
578                 hitLine = true;
579
580         return StateChanged();
581 }
582
583 void Line::SaveState(void)
584 {
585         oldHitPoint1 = hitPoint1;
586         oldHitPoint2 = hitPoint2;
587         oldHitLine = hitLine;
588 }
589
590 bool Line::StateChanged(void)
591 {
592         if ((hitPoint1 != oldHitPoint1) || (hitPoint2 != oldHitPoint2) || (hitLine != oldHitLine))
593                 return true;
594
595         return false;
596 }
597
598 /*
599 Intersection of two lines:
600
601 Find where the lines with equations r = i + j + t (3i - j) and r = -i + s (j) intersect.
602
603 When they intersect, we can set the equations equal to one another:
604
605 i + j + t (3i - j) = -i + s (j)
606
607 Equating coefficients:
608 1 + 3t = -1 and 1 - t = s
609 So t = -2/3 and s = 5/3
610
611 The position vector of the intersection point is therefore given by putting t = -2/3 or s = 5/3 into one of the above equations. This gives -i +5j/3 .
612
613
614 so, let's say we have two lines, l1 and l2. Points are v0(p0x, p0y), v1(p1x, p1y) for l1
615 and v2(p2x, p2y), v3(p3x, p3y) for l2.
616
617 d1 = v1 - v0, d2 = v3 - v2
618
619 Our parametric equations for the line then are:
620
621 r1 = v0 + t(d1)
622 r2 = v2 + s(d2)
623
624 Set r1 = r2, thus we have:
625
626 v0 + t(d1) = v2 + s(d2)
627
628 Taking coefficients, we have:
629
630 p0x + t(d1x) = p2x + s(d2x)
631 p0y + t(d1y) = p2y + s(d2y)
632
633 rearranging we get:
634
635 t(d1x) - s(d2x) = p2x - p0x
636 t(d1y) - s(d2y) = p2y - p0y
637
638 Determinant D is ad - bc where the matrix looks like:
639
640 a b
641 c d
642
643 so D = (d1x)(d2y) - (d2x)(d1y)
644 if D = 0, the lines are parallel.
645 Dx = (p2x - p0x)(d2y) - (d2x)(p2y - p0y)
646 Dy = (d1x)(p2y - p0y) - (p2x - p0x)(d1y)
647 t = Dx/D, s = Dy/D
648
649 We only need to calculate t, as we can then multiply it by d1 to get the intersection point.
650
651 ---------------------------------------------------------------------------------------------------
652
653 The first and most preferred method for intersection calculation is the perp-product calculation. There are two vectors, v1 and v2. Create a third vector vector between the starting points of these vectors, and calculate the perp product of v2 and the two other vectors. These two scalars have to be divided to get the mulitplication ratio of v1 to reach intersection point. So:
654
655 v1 ( bx1 , by1 );
656 v2 ( bx2 , by2 );
657 v3 ( bx3 , by3 );
658
659 Perp product is equal with dot product of normal of first vector and the second vector, so we need normals:
660
661 n1 ( -by1 , bx1 );
662 n3 ( -by3 , bx3 );
663
664 Dot products:
665
666 dp1 = n3 . v2 = -by3 * bx2 + bx3 * by2;
667 dp2 = n1 . v2 = -by1 * bx2 + bx1 * by2;
668
669 ratio = dp1 / dp2;
670 crossing vector = v1 * ratio;
671
672 And that's it.
673
674 -----------------------------------
675
676 So... to code this, let's say we have two Lines: l1 & l2.
677
678 Vector v1 = l1.endpoint - l1.position;
679 Vector v2 = l2.endpoint - l2.position;
680 Vector v3 = v2 - v1;
681
682 Vector normal1(-v1.y, v1.x);
683 Vector normal3(-v3.y, v3.x);
684
685 double dotProduct1 = v2.Dot(normal1);
686 double dotProduct2 = v2.Dot(normal3);
687
688 if (dotProduct2 == 0)
689         return ParallelLines;
690 else
691 {
692         // I think we'd still have to add the intersection to the position point to get the intersection...
693         Point intersection = v1 * (dotProduct1 / dotProduct2);
694         return intersection;
695 }
696 */
697