]> Shamusworld >> Repos - ardour-manual/blob - include/stretching-regions.html
Cue: document launch style, launch quantize, and legato
[ardour-manual] / include / stretching-regions.html
1
2 <p>
3   The Stretch Mode tool can be switched to by selecting it in the
4   <a href="@@toolbox">Toolbox</a>, or simply by hitting the <kbd class="menu">T</kbd>
5   key.
6 </p>
7 <p>
8   It allows to extend or reduce the duration of a region, optionally maintaining
9   its pitch. This is one of the few operations in Ardour that affect the underlying
10   audio data from a region, even if the original audio is kept safely&mdash;no data
11   is lost in the process.
12 </p>
13 <p>
14   This operation is usually used to fit an audio sequence with a different rhythm
15   into a session, but can be used in a wide area of cases, due to its ability to
16   maintain or alter the pitch.
17 </p>
18
19 <figure>
20   <img src="/images/before-stretch.png" alt="region arrangement before the stretch" />
21   <img src="/images/while-stretch.png" alt="region arrangement while stretching" />
22   <img src="/images/after-stretch.png" alt="region arrangement after the stretch" />
23   <figcaption>
24     Using the Stretch Mode tool. Before stretching, while stretching, and after a stretch
25   </figcaption>
26 </figure>
27
28 <p>
29   The Stretch Mode tool is very similar in use to doing a trim in grab mode: the
30   boundary (start or end) is <kbd class="mouse">left</kbd>-clicked and dragged to
31   its wanted position. Notice a timer appearing, showing the new duration of the
32   region using the same <a href="@@editing-clocks">clock mode</a> as in the
33   <a href="@@transport-clocks">primary transport clock</a>.
34 </p>
35 <p>
36   Stretching is a complex operation (phase vocoding), involving resampling,
37   frequency analysis and synthesis. The parameters used to transform the audio
38   data are user tweakable, and exposed to the user as the <kbd class="mouse">
39   left</kbd> mouse button is released:
40 </p>
41
42 <figure>
43   <img src="/images/time-stretch-audio.png" alt="The Time Stretch Audio window" />
44   <figcaption>
45     The Time Stretch Audio window
46   </figcaption>
47 </figure>
48
49 <p>
50   The Time Stretch Audio window is made of:
51 </p>
52
53 <table class="dl">
54   <tr><th><dfn>Duration</dfn></th><td>The target duration of the region, expressed using the
55     primary transport clock's mode</td></tr>
56   <tr><th><dfn>Percent</dfn></th><td>The target duration of the region, expressed as a percentage
57     of the region's original length. Can be either higher than 100&#37; (to
58     expand the region) or lower (to shrink it)</td></tr>
59   <tr><th><dfn>Contents</dfn></th><td>The type of audio the region is made of. Ardour will fine-tune
60     its algorithm based on this content, see below</td></tr>
61   <tr><th><dfn>Minimize time distortion</dfn></th><td>Tries to reduce the smearing
62     of the audio created by the phase vocoding process</td></tr>
63   <tr><th>a <dfn>Progress</dfn> bar</th><td>showing the operation in progress.</td></tr>
64 </table>
65
66 <p>
67   The <em>Contents</em> should be selected to best fit the actual content of the region, amongst:
68 </p>
69
70 <table style="text-align:center;">
71   <tbody>
72     <tr>  <td>Content</td>
73           <td>Disable phase resynchronisation at transients</td>
74           <td>Band-limit phase resync to extreme frequencies</td>
75           <td>Disable phase locking to peak frequencies</td>
76           <td>Use longer processing window (actual size may vary)</td>
77           <td>Use shorter processing window</td>  </tr>
78     <tr><td><dfn>Mushy</dfn>                                          </td><td>X</td><td></td><td>X</td><td>X</td><td></td></tr>
79     <tr><td><dfn>Smooth</dfn>                                         </td><td>X</td><td></td><td>X</td><td></td><td></td></tr>
80     <tr><td><dfn>Balanced multitimbral mixture</dfn>                  </td><td>X</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr>
81     <tr><td><dfn>Unpitched percussion with stable notes</dfn>         </td><td></td><td>X</td><td></td><td></td><td></td></tr>
82     <tr><td><dfn>Crisp monophonic instrumental</dfn> (<em>default</em>)</td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr>
83     <tr><td><dfn>Unpitched solo percussion</dfn>                      </td><td></td><td></td><td>X</td><td></td><td>X</td></tr>
84     <tr><td><dfn>Resample without preserving pitch</dfn>              </td><td colspan="5"><em>see below</em></td></tr>
85     </tbody>
86 </table>
87
88 <p>
89   While the table above details <em>how</em> the different kinds of audio material
90   alter the fine-tuning of the DSP, from an user point of view, the operation often
91   consists in trying different settings and listening to the result.
92 </p>
93
94 <p>
95   The best way to start experimenting is to consider the material itself:
96 </p>
97
98 <ul>
99   <li>If the material doesn't need its pitch to be preserved, the best choice is
100     <em>Resample without preserving pitch</em></li>
101   <li>For drum-type material, the best choice is (depending on the transients crispness,
102     stretching factor...) one of the two <em>percussion</em> types</li>
103   <li>For melodic mono-tonal material (bass, winds,&hellip;), the best (and default) choice is <em>Crisp
104     monophonic instrumental</em></li>
105   <li>For multi-tonal material (chords,&hellip;), either one of the three first choice, or the default
106     <em>Crisp</em>.</li>
107 </ul>
108